【Unreal Engine Render Pass設定以及到Davinci 進行合成】RednerPass 設定、Z Depth、Layer分層、Movie Render Queue算圖設定

【Unreal Engine Render Pass設定以及到Davinci 進行合成】RednerPass 設定、Z Depth、Layer分層、Movie Render Queue算圖設定

 







隨著Unreal Engine算圖功能越來越強大,也是時候紀錄一下各種常見的Render Pass該怎麼處理!!




額外的Render Pass


在Movie Render Queue可以額外輸出不同的Render PAss,其中包括AO、Motion Vector、Scene Normal、Cryptomatte等等。
如何開啟AO功能在上一篇有提到,有興趣可來這邊看。


要使用這些功能需要先在Plug in 裡面打開Movie Render Queue Additional Render Passed。






接下來到Movie Render Queue的Settings面板就可以找到這些額外的Passes。





接下來就可以在Deffered Rendering裡面找到這些設定,記得只能使用Movie Render Queue開頭的材質球,不然算圖會閃退!

另外,建議使用EXR格式,這樣可以更好地將這些Passes融合在同一個檔案裏面!






接下來,把剛剛算好的圖丟進Davinci裡面,然後到Layer那邊就可以選擇不同的Render Passed!











Z Depth




雖然Movie Render Queue已經有內建的Z Depth,但是效果並不好,網路上有大神分享另一個製作方法個然感覺還滿不錯的!





首先要先創建一個專用材質球。







接著到Post Process裡面套用這個材質球,然後再微調數值就可以算圖輸出了!







接下來我們到Davinci裡面,把剛剛算好的Z depth接上Channel Boolean。







最後效果就是可以製作出景深!!!










Layer功能


Unreal Engine的layer功能可以將物件各自拆開算圖,當然也可以整合在同一張圖裡面,優點是他們可以各自帶有alpha,方便後製!!


首先要先到project setting裡面開啟alpha功能~!






接著,將物件新增到layer裡面!
然後就可以算圖了!











算完圖就可以看到不同的layer各自被分配到不同群組裡面!!









Movie Render Queue算圖設定





算圖設定網路有很多大神介紹,最近看到的這個感覺滿實用有興趣可看看




Anti-aliasing設定。





常用的Console Variables。



r.DepthOfFieldQuality 4

r.ScreenPercentage 150

r.MotionBlurQuality 4

r.ShadowQuality 5

r.RayTracing.GlobalIllumination.ScreenPercentage 50

r.VolumetricFog.GridSizeZ 250

r.VolumetricFog.GridPixelSize 2

r.VolumetricFog.TemporalReprojection 1

r.BloomQuality 5

r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation 0

r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation 0

r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation 0

r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation0












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