隨著Unreal Engine算圖功能越來越強大,也是時候紀錄一下各種常見的Render Pass該怎麼處理!!
額外的Render Pass
在Movie Render Queue可以額外輸出不同的Render PAss,其中包括AO、Motion Vector、Scene Normal、Cryptomatte等等。
如何開啟AO功能在上一篇有提到,有興趣可來這邊看。
要使用這些功能需要先在Plug in 裡面打開Movie Render Queue Additional Render Passed。
接下來到Movie Render Queue的Settings面板就可以找到這些額外的Passes。
接下來就可以在Deffered Rendering裡面找到這些設定,記得只能使用Movie Render Queue開頭的材質球,不然算圖會閃退!
另外,建議使用EXR格式,這樣可以更好地將這些Passes融合在同一個檔案裏面!
接下來,把剛剛算好的圖丟進Davinci裡面,然後到Layer那邊就可以選擇不同的Render Passed!
Z Depth
雖然Movie Render Queue已經有內建的Z Depth,但是效果並不好,網路上有大神分享另一個製作方法個然感覺還滿不錯的!
首先要先創建一個專用材質球。
接著到Post Process裡面套用這個材質球,然後再微調數值就可以算圖輸出了!
接下來我們到Davinci裡面,把剛剛算好的Z depth接上Channel Boolean。
並且微調設定! 想要看更詳細的版本可以到這!
最後效果就是可以製作出景深!!!
Layer功能
Unreal Engine的layer功能可以將物件各自拆開算圖,當然也可以整合在同一張圖裡面,優點是他們可以各自帶有alpha,方便後製!!
首先要先到project setting裡面開啟alpha功能~!
接著,將物件新增到layer裡面!
然後就可以算圖了!
算完圖就可以看到不同的layer各自被分配到不同群組裡面!!
Movie Render Queue算圖設定
算圖設定網路有很多大神介紹,最近看到的這個感覺滿實用有興趣可看看。
Anti-aliasing設定。
常用的Console Variables。
r.DepthOfFieldQuality 4
r.ScreenPercentage 150
r.MotionBlurQuality 4
r.ShadowQuality 5
r.RayTracing.GlobalIllumination.ScreenPercentage 50
r.VolumetricFog.GridSizeZ 250
r.VolumetricFog.GridPixelSize 2
r.VolumetricFog.TemporalReprojection 1
r.BloomQuality 5
r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation 0
r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation 0
r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation 0
r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation0
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