MAYA2017 基本算圖 HyperShade Render Setup 設定

MAYA2017 基本算圖 HyperShade Render Setup 設定

趁著假日研究一下Maya的算圖設定,整體而言非常不直覺,很多指令沒有整合的很好,感覺Autodesk只是一直塞新功能,但卻沒有想到要怎麼跟舊有的系統做嵌合,包括新的Render Setup竟然沒有複製Layer的功能......,當初終止開發Softimage這麼強大的軟體,結果卻弄了更糟的產品給消費者,可悲。








牢騷完畢,先來看看在Maya怎麼弄吧。

首先先簡單把材質上上去,這部分沒什麼難度,跟Softimage差不多。





材質完畢,再來就開始調整算圖設定,基本上也是跟Softimage差不多,要注意的就是有沒有換到Renderer,算圖攝影機的選擇,還有圖片輸出的名稱設定,試了幾種,發現 <RenderLayer>/<RenderLayer> 比較符合以前作業的分類方法,就是一個Layer一個資料夾。






接著就新增AOV(Arbitrary Output Variable),可以輸出各種給合成師調整的Pass,像是Reflection、Normal..之類的,在這邊一樣要注意輸出的命名方式,用<RenderPass>/<RenderPass>可以把這些PASS單獨存在各自名稱的資料夾,但現在還不知道怎麼把它們從MasterLayer裡面獨立出來。






接下來就到了全新也是最瞎的Render Setup功能來設定Layer了,照慣例先新增Layer,然後在底下新增 Connection,大概就是Softimage 的Partition的概念。




接著把要用的物件加到Connection裡面。



每一個Connection都可以掛Override,簡而言之就是讓它覆蓋各種不同的材質或是設定。




由於剛剛我們已經先新增了AOV,所以Maya會自動把這些設定套用在每一個Layer上,但實際上我們不需要這些Layer也算AOV,所以必須用Override把這些設定關掉。





跟Softimage的Override如出一轍,連名稱也一樣,但是要照抄也抄得好一點阿...





然後Render Setup不知道為什麼沒有內建Duplicate Layer這個選項,所以為了不要每新增一個Layer就重新設定一次,所以從Google上發現了這個方法,就是把設定好的Layer匯出,然後再匯入,之後再各別細調...,要注意的地方是,匯出Layer之後要記得把原本的Layer改名字,不然再匯入的時候會直接覆蓋原本同名字的Layer.....,難道就不能設計成同名字之後加_1 _2嗎........





最後一步,算圖路徑設定;很好奇為什麼這個選項沒整合在Render Setting裡面,而是放在這個完全不相干的地方..........Autodesk到底在幹嘛啊!!




以上,大概就是基本的算圖設定,有一些細項還要再研究一下。



  
然後~既然都看到這了,就順便幫我點擊底下的拍手圖案鼓勵一下吧!!


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