首先,先把Daz Mesh匯入到Blender,透過Diff外掛很容易就能辦到。 安裝外掛方式請參閱這篇。
找到頭髮的mesh,先選身體model(如果有頭皮的model也可以選頭皮),再選頭髮,然後到DAZ Setup的Hair面板,按下Make Hair。
這個時候匯出現一些選項,Create這邊不用管他,外掛會自動偵測目前頭髮是curve還是mesh,主要是Output這邊,是最後頭髮會輸出的檔案形式,推薦使用Hair Curves,檔案最輕也是最新的格式。
個人通常會改Deform這邊,使用Proxy會生成頭髮的代理物件,所有的Hair curve都會附著在這個proxy上,所以我們只要對proxy做shape key或是模擬,hair curve就會跟著有動態。
Material這邊可以先自己指定顏色,Keep Material感覺效果普普,看個人喜好。
轉換完成,畫面紅色的髮束是proxy,Hair curve沒意外會parent到 角色Mesh也就是上面選擇的model階層底下。
選擇剛剛生成的Hair到modifier這邊可以調整粗細。
接下來到Prxoy上新增Shape Key就可以直接對Hair Curve做變形!
如果是像眉毛這種需要服貼在頭部跟著變形的,建議打勾Surface Deform,這樣proxy就能夠因應各種shape key一起變形!
效果如下。
Shading這邊調整也很簡單,簡單來說就是三個部份,整體、邊緣、髮尾這樣,可以做一些簡單的漸層。

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