想在UE裡面設定簡易的布料模擬其實很簡單,透過APEX cloth sim就可以做出堪用的模擬,另外也有其他外掛可以做到這件事,像是kawaii,挑自己用得順手的就好。
那麼,要使用APEX首先要準備好skeletal mesh,跟kawaii不一樣的是,apex不用透過joint來帶動模擬,而是直接畫上權重指定要模擬的範圍,這點跟maya的nCloth一樣。
首先到skeletal mesh編輯面板,直接左鍵選中要模擬的mesh(這邊是按照材質球來分的,所以如果要模擬記得要把mesh assign上不同材質球),然後按下右鍵 create clothing data from section。
這時右上角的clohting data就會出現剛剛創建好的模擬參數,這時再選中剛剛的mesh,右鍵就可以將這個參數套用的指定的mesh上。
這個時候會發現布料仍然沒有模擬效果,那是因為還沒將mesh畫上模擬權重。
先選中clothing data裡面剛剛創建好的參數組,然後按下Activate Cloth Paint,就可以開始繪製模擬權重。
這個時候剛剛指定的mesh會變成粉紅色,代表沒有任何模擬權重,然後就可以開始繪製範圍,旁邊的面板可以調整筆刷大小、smooth之類的。
稍微塗一下,白色的地方代表模擬的部位,這邊要注意的是,smooth不是按shift,而是要到旁邊切換成smooth筆刷才能啟動!!!
現在就有模擬效果了,直接拖動joint可以看得更清楚。
不過會發現衣服直接穿越了模型,那是因為還沒有加上碰撞,也就是physics asset,所以要到content這邊新增,選擇skeleta mesh,右鍵可以創建physics asset。
之後會跳出這個視窗,ue會根據joint自己創建碰撞物,但很明顯有些用不到可以刪掉、有些太大需要修改。
要加上碰撞物,首先到這邊開啟所有bones顯示。
選中想要加上碰撞物的joint,右鍵加入,有幾種形狀可以使用,大部分都是用膠囊形狀。
位置大小都調的差不多就可以右鍵mirror,或是直接用熱鍵 M。
想要預覽碰撞效果可以在這邊加入動態,前提是這動態要跟skeletal mesh是一樣的骨架。
接下來回到skeletal mesh這邊,選中clohting data,然後在physics asset這邊指定剛剛調整過的physics asset,就可以看到布料已經有明顯的碰撞!
APEX模擬還有一個好用的功能就是,可以把模擬參數傳遞到不同的skeletal mesh上,假設你有好幾隻角色,他們都有差不多的體型跟配件,就可以沿用這些模擬參數。
用法很簡單,打開其他角色,然後選擇要模擬的物件,assign已經創建好的參數就可以了!
最後再加到sequencer裡面套上動態,角色就有完整的布料模擬了!
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