【Unreal Engine Kawaii】基本設定

【Unreal Engine Kawaii】基本設定

 





Kawaii 是一個可以做出物理模擬效果的外掛,通常拿來做裙擺、長髮的模擬,算是滿簡單好用。


那麼使用方法是,先到官網下載外掛,選擇相對應的版本就行了。


然後解壓縮放到UE專案資料夾裡面的Plugins資料夾,沒有的話就自己建一個。

接著到UE的plugin這邊開啟kawaii。





然後在其他DCC軟體rig好頭髮匯入UE,





我是使用metahuman骨架,把頭髮的joint放到這裡面,parent到head底下就行了。






然後頭髮的FBX檔在匯入的時候要選這個metahuman身體共用的骨架。







然後再skeletal mesh上面創建ABP,藍圖裡面就可以把kawaii節點叫出來。






這邊比較重要的就是,先決定Root Bone,也就是哪跟骨頭要帶有模擬效果,這邊就先選其中一個髮根。






然後把動態叫進來,就可以看到頭髮已經有模擬效果,但是還沒有加上碰撞物所以穿插得亂七八糟。





接下來到capsule Limits這邊可以加上碰撞物,一樣要先設定Driving Bones,這樣碰撞物才會出現。







然後播放動態,可以看到頭髮已經沒有再跟頭穿插,可以點選Debug面板,暫時關掉特定物件方便檢視效果。





接下來就是調整各個參數,讓動態看起來更好。

Limit Angle--->限制頭髮可以甩動的程度,數字越大代表可以擺動幅度越大,輸入0的話則是完全沒有限制~!

Collision Radius------>代表joints本身得碰撞範圍,數字越大代表越容易跟碰撞物接觸到,可以看到joint周圍那一圈黃色的圈圈就是範圍。

Damping---->減衰物理行為。數值越小,加速度對物理行為的影響越明顯。

Stiffness---->物理行為的剛性。數值越大,越能保留物理運算前的原始形狀。


World Damping Locations----->在世界座標系統下,Skeletal Mesh Component 移動對其物理反應的影響。


World Damping Rotations---->在世界座標系統下,Skeletal Mesh Component 旋轉對其物理反應的影響。









調整數值後,動起來更像是真的頭髮。









接下來在角色的BP上面設定好,讓頭髮跟隨身體,這邊我是用預設的metahuman。

anim class就掛上剛剛設定好的ABP。








然後就可以到sequencer裡面套上動態看看。

剩下的頭髮如法炮製就行。









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