【Super Rigging身體部分】以及pose wrangler用法

【Super Rigging身體部分】以及pose wrangler用法

 





在前面幾篇有提到Super Rigging臉部綁定的用法,這篇想記錄下如何使用身體的部分,配合unreal engine官方的Pose Wrangler來細修身體的rig。




其實過程跟臉部做法一樣,只是這次要準備好用metahuman 拓樸的模型,然後加載到外掛面板,剩下的步驟一樣是載入DNA然後讓工具自己生成,非常簡單。







目前的身體rig雖然已經可以使用,但是因為模型的比例已經跟原始的狀態差距非常大,所以有些地方的helper joint都需要再重新調整。


這個時候就需要使用 unreal官方釋出的pose wrangler工具,在安裝好super rigging的時候應該就會順道一起裝好。





使用方法很簡單,就是先選到特定骨頭,按下edit selected solver根據不同的pose來調整,完成之後要記得Update Pose不然修改不會被更新!

然後可以使用mirror solver將pose鏡射到另一邊,但是這個時候會出現錯誤,解決方法是把setting裡面的config檔案改成metahuman這個就可以了!





接下來就是準備把這些資訊輸出到unreal中使用。


臉部的部分可以參照上一篇,身體的部分會分成兩個步驟:

1.輸出完整的身體rig跟模型

2.輸出在pose wrangler調整好的數值




首先先輸出身體的rig,步驟很簡單就是選中身體的gorup然後輸出。






接下來是輸出pose wrangler的數據。


這邊要注意的是,如果有使用super rigging綁定臉的部分,在pose wrangler這邊輸出的時候要先把metahuman facial joint給刪掉,不然之後再unreal 匯入pose data的時候會出錯!!!

總之這個刪除的檔案不要存檔就好了!





接著就是要把剛剛輸出的東西都匯入到unreal裡面,在這之前請確定unreal專案裡面已經有metahuman的檔案!

再來把身體的fbx檔丟進來,有一些設定需要設定,匯入的fbx檔Skeleton這邊要選擇metahuman_base!


其他的設定就按照預設就可以了。







匯入之後,進入到skeletal mesh,這邊跟臉一樣會需要調整兩個地方。

首先先到Post Process Anim Blueprint這個欄位掛上f_med_new_animbp這個藍圖,這樣才能這常啟動metahuman的各種helper joint。










然後到Default Animating Rig這邊,選擇MetaHuman_ControlRig。











現在到匯入的metahuman路徑中找到匯入的metahuman藍圖。




進入藍圖之後,找到Body,然後在Skeletal Mesh Asset這邊替換成剛剛匯入的模型就可以了。





完成之後再把metahuman丟入map測試,動起來沒問題就是完成了!







接下來就是\匯入pose wrangelr的數據,首先要確定unreal 已經安裝好pose driver connect這個外掛。

沒有安裝到話可以到這邊下載。





然後把剛剛輸出的pose data匯入就完成了,可以看到maya 跟unreal的動態已經完全一樣,這個工具可以幫這我們在maya調整好helper joint、指定好pose然後輸出到unreal裡面,並且自動創建好藍圖!!


而且不僅限於metahuman的rig,任何在maya中的joint都支援這套流程,只要按照步驟來就可以完整將整套資訊輸出!!





最後,順便把頭也會入,然後都指定metahuman的材質球,這個時候會發現身體跟頸部間出現縫隙,那是因為,metahuman預設的材質球有對頸部normal做了修正。





解決方法是,來到Face的材質球,然後把Neck Hide 這兩個選項都取消勾選就好!!







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