【Maya Advanced Skeleton +Unreal Engine MetaHuman】兩者串聯的方法!

【Maya Advanced Skeleton +Unreal Engine MetaHuman】兩者串聯的方法!

 



有在關注Unreal Engine的人就知道,MetaHuman是一套非常強大的Rigging系統,可以快速地製作出非常複雜的骨架以及表情系統,現在ADS推出了一套可以幫助我們快速在MetaHuman的基底下製作控制器的流程,如果想要使用MetaHuman在Maya中做動畫算圖的人可不能錯過!

在開始之前,如果你對如何在maya中使用Advnaced Skeleton有興趣,可以來看看這兩篇基礎教學:

MAYA 骨架外掛 Advanced Skeleton的一些基本設定 Part 1

MAYA 骨架外掛 Advanced Skeleton的一些基本設定 Part 3 (臉部Rig)


也可以在部落格上搜尋Advnaced Skeleton,還有很多其他功能的介紹文!


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那麼,要在Maya使用MetaHuman之前,我們必須先到Epic Game官網下載Bridge。

當然也需要有EpicGame的帳號,要使用Unreal Engine一樣必須有帳號才能登入使用!


進入到Bridge之後,我們就可以到MetaHuman Presets 面板選取我們想要開始的模板,選中然後按下START MHC,就會出現一個網頁視窗,我們就是要在這邊編輯MetaHuman,可以調整皮膚顏色、紋理等等,也可以跟其他的MetaHuman做混合。


完成之後,我們再回到Bridge,然後到 My MetaHuman,就會看到剛剛我們創建的人像!!






現在,到Bridge裡面下載我們剛剛創建好的MetaHuman!

下載之後按下Export就可以輸出到Maya裡面,記得先把Maya打開!

然後進到MAYA之後會發現攝影機旋轉角度很怪,這是因為Unreal Engine的軸向跟Maya不一樣,仔細看視窗左下角就可以發現現在變成Z軸朝上、Y軸朝前(預設是Z軸朝前、Y軸朝上);這時候可以再新增另一個,就會比較正常了!





那麼,如果我們要在Maya裡面使用 MetaHuman來做動畫,那麼最好還是把軸向回歸原本的預設值會比較好!

到右下角的Preference裡面就可以修改Scenes的軸向。

改完之後會發現MetaHuman現在呈現倒地狀態,這時候只要把它轉回去就可以了,這並不會影響到我們之後的作業流程!




現在我們打開Advanced Skeleton,然後找到Name Matcher,首先要確定Templates的files欄位是MetaHuman。

接著到Functions面板,按下Create+Place FitSkeleton,這時ADS就會幫我們按照MetaHuman骨架的位置置放joints。

沒問題之後按下Build Advanced Skeleton,就會看到控制器迅速地被建置出來了! 最後按下 Constraint to Joints,這樣一來ADS的控制器就能夠控制MetaHuman的骨架了!!

然後,臉部的面板我們可以用Head Joint來Constraint它,這樣它就能跟著整個RIG一起移動了!!




以上就是Maya+Advanced Skeleton +Unreal Engine MetaHuman的用法,希望有幫助到各位!


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