【Maya 輸出攝影機到Unreal Engine】完整步驟

【Maya 輸出攝影機到Unreal Engine】完整步驟

 



想要從Maya中輸出camera到Unreal裡面然後保持完全相同的位置嗎? 底下這篇筆記為你解答!


首先,先在maya中設定好攝影機動態! 可以看到Focal Length也有動態!


這邊要特別注意格率,我們使用24的FPS,進到unreal裡面也務必要保持一致!


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接下來我們把攝影機輸出成FBX檔,所有的設定都使用預設就可以,只有Bake Animation這邊要打勾,然後設定好起始跟最後的影格數!





順便把場景的物件輸出到unreal,這邊使用Alembic格式!

PS.想知道如何輸出動態Abc格式到unreal裡面可以來看這篇!






 

現在先將剛剛匯出的模型匯入unreal,這邊要注意的只有記得將X軸旋轉90度,這樣物件才會是正確的方向! 然後丟入場景時把位移數值歸零,這樣模型救回完全跟mayaj同位置了!




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接下來我們先增一個sequencer然後直接新增camera,接這按下右鍵import剛剛我們從maya匯出的FBX 攝影機!

記得要把match by name only取消! 另一個要注意的地方是film back選項,如果maya裡面你用的是16:9這種攝影尺寸,那麼在unreal裡就要使用16:9 DSLR這種格式,這樣兩邊效果才會一致!!


現在可以看到攝影機影經有了動態!

 

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最後輸出時還要注意的地方就是,unreal 的Movie Render Queue有一個奇怪的bug,就是當我們設定Cusotm End Frame時,它永遠會少算一格! 例如我設定end frame為30,那麼它永遠只會算到第29格!


為了要解決這個問題,我們要回到sequencer那邊,把camera Cuts多往後延伸一格! 

例如原本只要算到30格,但是我們要把Camera Cuts長度延伸到第31格! 這樣一來就能夠解決每次都會少算一格的bug!!



 

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最後,到Fusion上面比較Maya算出來的圖跟Unreal render的圖(左邊Unreal、右邊Maya),可以看到除了Unreal自帶的景深效果之外,所有的物件位移、攝影機運動都完全重合! 代表我們可以先在MAYA裡面做好動態跟攝影機運動,最後再到Unreal裡面即時渲染,加快整個流程!!!


 

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