有在做動畫的人應該都常用Alembic這種檔案格式,簡稱ABC,是一種可以跨軟體的交換檔,最近在熟悉Maya 到Unreal流程時就常常用這種方法來把maya中的做好的動畫輸出到Uunreal裡面。
那麼以下就來筆記一下如何從Maya輸出ABC檔到Unreal!
首先,先在maya裡面做好材質球,這邊我們只要用lambert來做就好,因為等等要到unreal裡面算圖所以不用把貼圖丟進來,最重要的是,要把材質球後面的節點命名,就是藍色的那陀!!
等等在unreal裡面我們也要用相同的命名! 這樣它才讀得到!
PS.只能使用Maya 內建的材質球! 只能使用Maya 內建的材質球! 只能使用Maya 內建的材質球!
不能用arnold或是redshift其他第三方算圖引擎的材質球! 因為這樣unreal會讀不到!
只能用lambert或是blin這種原生的材質球!!!
接下來是最重要的步驟!
現在我們要把剛剛創建的材質球assign到模型上,但是!!
這邊不能用一般的方法,我們要先進入FACE模式,然後把材質Assign到那些面上!
現在我們的模型已經有材質的資訊了!
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接下來就簡單key個動態!
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接下來只要選擇輸出alembic檔案就可以了,記得那些地方要記得打勾!
現在,我們到unreal裡面做好材質球,記得命名要跟Maya裡面一樣!!
現在,把剛剛從Maya輸出的Abc檔匯入unreal。
要注意的是,要打開Find Materials,還有Flatten Tracks這兩個選項! Input Type要選擇Geometry Catch,這樣動態才會匯入!
匯入之後我們打開ABC檔可以發現材質球已經被指定到我們剛剛在unreal創建的材質球上了,然後就可以再進一步編輯!
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現在我們把動態加入就完成了! 之後若是動態有更新,只要覆蓋原本的ABC檔,然後reimport就可以了!
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