Wrap3d是一個很常拿來轉換不同topology 模型、貼圖的工具,有在做超寫實或是metahuman流程的人應該不陌生,除此之外也常常拿來轉換texturing XYZ貼圖。
前陣子看教學有稍微研究,其實主要就那幾個功能,簡單紀錄下。
打開介面可以看到其實內建的節點workflow已經夠用了,就先來說說如何轉換topology吧。
首先先選擇這個Wrapping工作流程,就是把一個model包裹到另一個model上。
打開之後長這樣,左邊是工作是窗,右邊是節點視窗,有點像Houdini。
仔細看下節點樹其實也很簡單,左邊是我們想使用的topology model,通常是使用拓樸結構完整乾淨的模型,而右邊的Scan這邊就是放那些面數很高、細節很多但是topology完全混亂的model,常見的就是那些掃描模型。
底下的select polygon就是遮罩,有些地方其實不用參與包裹,像是眼眶內部、口腔這些地方,就可以用這個節點來略過。
現在我用內建的model把兩邊都讀取進來,藍色那個是Basemesh,有貼圖那個是Scan mesh。
然後我們選擇Select Point Pairs節點,再選Visual Editor就可以正式進入配對工作環節。
這部分就是把左右兩邊的數字配對起來,用點選的方式在model上指定,同樣數字的部位會被吸附包裹在一起,要注意的地方是兩邊數字一定要對得起來,不能一邊到40另一邊只有39那這樣最後載wrapping會出錯!
然後Select Points Pairs這邊有些參數可以設定,像是左右兩邊的數字配對可以不用對稱,因為有些scan model本身就是不對稱的,所以在配對的時候就要額外多點幾次,諸如此類。
左右兩邊數字配對差不多了,就可以到Select Polygons這邊指定遮罩,這邊我就想要把口腔內部排除,所以就直接選擇口腔的polygon就行了,遮罩會以紅色polygon顯示。
上方工具欄有些工具也滿實用的像是Grow、mirror。
這邊會出現一個問題是,如果不止一個地方想要有遮罩要怎麼選,如果都做在同一個節點會超級麻煩,因為這個遮罩操作邏輯是,一旦你又選其他polygon,原本的選取區域就會消失,所以最好還是另外新增Select Polygon節點,最後把他們merge在一起。
個人最常用的就是這些節點,看起來很複雜但都只是因為要接上Base mesh的關係,其實就是把兩個Select polygon串在一起而已。
最後到Wrapping節點這邊按下Compute,讓系統自己去跑運算就完成了!
最後把包裹好的model輸出只要再接上一個Save Geom節點然後指定路徑就完成了!
模型轉換好了,接下來就是貼圖轉換流程,剛剛模型那邊是用topology良好的model去包裹scan model,到貼圖這邊會反過來,換成把scan model自帶的高解析度貼圖project到topology良好的model上。
一樣到Gallery這邊打開內建的workflow: Texture Transfer。
進入工作區,Scan Texture這邊放的就是Scan model的貼圖,切換到Viewport2D可以看到,UV完全是混亂的。
轉換貼圖要注意的地方其實就在Transfer Texture這個節點,這邊可以指定UDIM區域,所以如果model有使用UDIM拆分要記得來這邊指定位置。
然後轉換貼圖不用按什麼特定按鈕,通常是指定好mesh、貼圖之後,串上Transfer Texture節點系統就會自動執行轉換了。
轉換完成後可以到SetTexture節點、ViewportUV來看效果。
要把貼圖匯出一樣串上Save Image,然後按下Compute Current Frame就可以了!

















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