想要在Unreal Engine中分配不同分鏡的檔案對於習慣使用Maya、max或是其他3D 軟體的使用者來說會有點複雜,因為unreal本身是設計用來製作遊戲的,一旦我們把製作影片的概念帶進來就會發現有多讓人困惑的地方。
尤其是Level本身,對於maya user來說,每一個scenes都是獨立的檔案(除非使用reference),每個檔案彼此之間不會有任何關連,但是對unreal來說,level跟level之間是有聯繫的,因為他們可能共用了很多Asset,這就導致了製作上的困難,假設我們在a level中修改了box的動態,那麼b level也很有可能被動到,總之unreal自有一套邏輯來應對這種『需要共用某些asset,但是其他部分不用』的狀況!
同一個level中分配不同分鏡並且整合
首先就要來介紹,如何在同一個level中製作不同的分鏡。
先製作一個簡單的sequencer,然後新增幾盞燈光。
接下來,把燈光加入到這個sequencer裡面,接著選取這些燈光以及camera,右鍵將他們conver to Spawnable。
這樣一來,剛剛選中的物件就只會跟目前的sequencer產生關連,也可以說只跟它綁定,一旦我們關掉目前的sequencer,那些被convert的物件就會消失,可以看到他們在outliner裡面已經隱藏起來。
一旦我們再度開啟sequencer,他們就會再度出現!
這是一個非常方便的功能,讓我們可以輕易地將不同燈光、物件、camera分配到不同的分鏡當中,而且不用擔心他們會互相影響!!
接下來如法炮製下一cut,然後我們可以在兩個cut之間切換,可以發現物件不斷更新,按照個人需求可以製作無數個sequencer,只要記得將物件加入並且conert to Spawnable!!
現在,為了方便檢視這些已經完成的cut,我們可以再新增一個sequencer將它們整合起來!
只要使用Subsequences就可以把剛剛完成的cut加入,然後記得要新增一個camera track,並且按下旁邊的符號才能將視窗切換到camera視角!!
同一個sequencer中使用多個camera
上面已經介紹了如何整合不同的分鏡,那麼,如果想要在同一個sequencer有不同的camera視角該怎麼做呢?
我們可以複製一個camera出來,然後一樣加到sequencer裡面,並且convert to Spawnable,然後我們只要先修改camera track的長度,然後再旁邊的加號新增剛剛複製出來的camera就可以了,這央一來再同一個sequencer裡面就會有兩個camera 角度!!!
如果覺得這篇文章有幫助你在動畫之路走得更長遠,可以使用 Google 或 Facebook 帳號快速登入,按Like五下,就可以幫助我從Likecoin得到回饋,完全不用任何費用! 一點點的鼓勵都會成為我寫作的動力,感激不盡! If you found this article helpful in your journey in animation, you can use your Google or Facebook account to quickly log in and click Like five times to help me earn rewards from Likecoin, without any cost! Your encouragement means a lot to me and will become the motivation behind my writing. Thank you so much!
0 留言