【Unreal Engine 分配不同cut之間的用法】同一個level中分配不同分鏡並且整合、同一個sequencer中使用多個camera

【Unreal Engine 分配不同cut之間的用法】同一個level中分配不同分鏡並且整合、同一個sequencer中使用多個camera

 




想要在Unreal Engine中分配不同分鏡的檔案對於習慣使用Maya、max或是其他3D 軟體的使用者來說會有點複雜,因為unreal本身是設計用來製作遊戲的,一旦我們把製作影片的概念帶進來就會發現有多讓人困惑的地方。

尤其是Level本身,對於maya user來說,每一個scenes都是獨立的檔案(除非使用reference),每個檔案彼此之間不會有任何關連,但是對unreal來說,level跟level之間是有聯繫的,因為他們可能共用了很多Asset,這就導致了製作上的困難,假設我們在a level中修改了box的動態,那麼b level也很有可能被動到,總之unreal自有一套邏輯來應對這種『需要共用某些asset,但是其他部分不用』的狀況!



同一個level中分配不同分鏡並且整合


首先就要來介紹,如何在同一個level中製作不同的分鏡。


先製作一個簡單的sequencer,然後新增幾盞燈光。





接下來,把燈光加入到這個sequencer裡面,接著選取這些燈光以及camera,右鍵將他們conver to Spawnable。


這樣一來,剛剛選中的物件就只會跟目前的sequencer產生關連,也可以說只跟它綁定,一旦我們關掉目前的sequencer,那些被convert的物件就會消失,可以看到他們在outliner裡面已經隱藏起來。

一旦我們再度開啟sequencer,他們就會再度出現!

這是一個非常方便的功能,讓我們可以輕易地將不同燈光、物件、camera分配到不同的分鏡當中,而且不用擔心他們會互相影響!!





接下來如法炮製下一cut,然後我們可以在兩個cut之間切換,可以發現物件不斷更新,按照個人需求可以製作無數個sequencer,只要記得將物件加入並且conert to Spawnable!!





現在,為了方便檢視這些已經完成的cut,我們可以再新增一個sequencer將它們整合起來!

只要使用Subsequences就可以把剛剛完成的cut加入,然後記得要新增一個camera track,並且按下旁邊的符號才能將視窗切換到camera視角!!







同一個sequencer中使用多個camera



上面已經介紹了如何整合不同的分鏡,那麼,如果想要在同一個sequencer有不同的camera視角該怎麼做呢?

我們可以複製一個camera出來,然後一樣加到sequencer裡面,並且convert to Spawnable,然後我們只要先修改camera track的長度,然後再旁邊的加號新增剛剛複製出來的camera就可以了,這央一來再同一個sequencer裡面就會有兩個camera 角度!!!







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