最近被主管指導了一種全新的shape用法,就是squint,按照字面上的意思是瞇眼的意思,以前在做這個blendshape也都是大概縮放眼皮就完事了,不過前幾天被特別指導了這個東西的正確作法!
廢話不多說,先來看最終效果。
在經過領導的詳細解說後,終於明白了squint的用意,這個blend shape是為了讓眼皮周圍,在閉眼或半閉眼的時候,能夠調整那個介於『眼皮最邊緣與眉骨之間』的區域。
這樣一來就能夠讓動畫師在表演上有更多的選擇,也可以避免奇怪的陰影在眼睛周圍產生!
現在,我們將squint_raw跟squint_origin 以blend shape的方式加回去squint_R。
然後,squint_origin的數值調整為-1,squint_raw調整為1。
這邊的用意是,我們要將眼皮的影響完全消除,所以數值調整為-1,那麼,剩下的部分就會完全是『介於眼皮邊緣與眉骨之間區域』的效果!
最後再把squint_R blend shape回去最終的模型就可以了!
以上示範的是上眼皮的作法,下眼皮的做法也一樣,只不過方向是相反而已!
另外,還有另一種情況會需要用到squint,那就是眉毛往下,同時眼睛半閉或是全閉的狀況。
以下是最終效果,右眼已經有squint,而左眼沒有,兩邊差距之大一目瞭然!
關於做法,前面的步驟跟上面眼皮的做法差不多,我們一樣需要幾個blend shape。
一樣需要一個眼睛半閉的origin。
另一個則是眼睛半閉並且眉毛往下的 squint_raw(一樣需要修順)。
最後一樣把這兩個blend shape整合進Tpose模型。
origin數值-1, squint_raw則是1。
最後,要套回最原始模型的時候,這一步比較不一樣,這裡需要使用到SHAPES這個外掛。
總之,如影片所示範,我們需要先將眼皮的控制器歸零,但是! 眉毛的控制器不要動到,然後使用SHAPES 的add selection as new posed target功能,這樣一來我們就能夠取出眼皮上方到眉骨中間區域的blend shape。
完成之後,再設定driven key,讓眉毛往下時帶動這個blend shape就完成了!!
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