【Maya Facial Rigging Eye Squint】專門解決眼睛皮周圍奇怪陰影的shape

【Maya Facial Rigging Eye Squint】專門解決眼睛皮周圍奇怪陰影的shape

 




最近被主管指導了一種全新的shape用法,就是squint,按照字面上的意思是瞇眼的意思,以前在做這個blendshape也都是大概縮放眼皮就完事了,不過前幾天被特別指導了這個東西的正確作法!


廢話不多說,先來看最終效果。

在經過領導的詳細解說後,終於明白了squint的用意,這個blend shape是為了讓眼皮周圍,在閉眼或半閉眼的時候,能夠調整那個介於『眼皮最邊緣與眉骨之間』的區域。

這樣一來就能夠讓動畫師在表演上有更多的選擇,也可以避免奇怪的陰影在眼睛周圍產生!








作法很簡單,我們總共需要三個blendShape模型;首先我們先透過ctrl將眼皮盡可能往下拉,蓋住眼睛。
然後複製現在的模型,命名為squint_origin。






接下來,我們再透過其他的控制器,將眼皮上緣的區域往下拉,這邊要注意的是,不要再動到眼皮的控制器!
一樣複製現在的模型,命名為squint_raw。

然後,我們需要把這個blend shape修順。






這是修順之後的模型。











最後,把所有控制器歸零,我們需要一個Tpose的模型。
命名為squint_R。






現在,我們將squint_raw跟squint_origin 以blend shape的方式加回去squint_R。

然後,squint_origin的數值調整為-1,squint_raw調整為1。

這邊的用意是,我們要將眼皮的影響完全消除,所以數值調整為-1,那麼,剩下的部分就會完全是『介於眼皮邊緣與眉骨之間區域』的效果!






最後再把squint_R blend shape回去最終的模型就可以了!





以上示範的是上眼皮的作法,下眼皮的做法也一樣,只不過方向是相反而已!





另外,還有另一種情況會需要用到squint,那就是眉毛往下,同時眼睛半閉或是全閉的狀況。

以下是最終效果,右眼已經有squint,而左眼沒有,兩邊差距之大一目瞭然!







關於做法,前面的步驟跟上面眼皮的做法差不多,我們一樣需要幾個blend shape。

一樣需要一個眼睛半閉的origin。

另一個則是眼睛半閉並且眉毛往下的 squint_raw(一樣需要修順)。








最後一樣把這兩個blend shape整合進Tpose模型。

origin數值-1, squint_raw則是1。






最後,要套回最原始模型的時候,這一步比較不一樣,這裡需要使用到SHAPES這個外掛。

有興趣可以來看這篇教學。


總之,如影片所示範,我們需要先將眼皮的控制器歸零,但是! 眉毛的控制器不要動到,然後使用SHAPES 的add selection as new posed target功能,這樣一來我們就能夠取出眼皮上方到眉骨中間區域的blend shape。

完成之後,再設定driven key,讓眉毛往下時帶動這個blend shape就完成了!!












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