【Maya Rigging】如何綁定角色身上的管子

【Maya Rigging】如何綁定角色身上的管子

 




在Rig過程中有時候會遇到角色身上的配件很難處裡,可能失吊飾、背包之類的東西,今天就來筆記一下如果『角色身上有管子』怎麼辦?


如果純粹用skin,那麼管子折起來不會好看,只用wire的話能控制的地方也不多,所以這次我使用了wire+skin+blendShape的方式來處理。




首先可以看到,這隻角色身上纏了一條管子,我們想要達到的效果是,讓管子可以跟著身體移動,而且還可以局部移動管子!






首先,我們先從管子模型中出一條curve線,然後將它skin,最後再把身體的skin複製給它,現在,只要身體移動,cuvre線也會跟著移動了!






現在,我們將wire deformer加到管子模型上,那麼,現在初步的rig已經完成了,但是我們還需要推進更多,加上控制器讓管子可以局部表演!




為了方便控制器的管理,我們使用blend Shape的方式來為curve增加控制器。

做法是先複製出另一組curve,然後blend shape回去原本的curve線。

現在只要我們移動複製出來的curve線,原始的curve線就會移動,連帶管子的模型也會被帶動!





這邊會用到ZooTool這款外掛很好用的功能,joints on curve。

這個功能可以幫我們直接在curve線上生成指定數量的joint,相當好用!

想了解有關ZooTool的人可以來看這篇。





現在,我們把joint skin到複製出來的curve線上,然後加上控制器! 這邊用到另一個外掛,是來自Rahul D Barman製作的Multi Controller 0.1.0 for Maya,可以非常方便地快速製作控制器。

有興趣可以來這下載。


製作完控制器,我們發現當手臂控制器移動時,管子的控制器並沒有跟著移動,那是因為,我們目前還沒有把管子控制器串聯回去主要的rig。






現在稍微整理一下控制器,把它們整合到同一個group底下。

現在,我們用shoulder joint來 constraint這個group,會出現雙重位移!

那是因為控制器被constraint的當下,管子模型也同樣有shoulder joint的skin,所以兩者的位移數值會被疊加上去,也就造成了模型亂飛的情況。

解決方法有很多,我這次使用的方法是,再複製一組一樣的控制器,然後將它connect回去原始的控制器上,這樣一來就能解決雙重位移的問題。





我們複製原本的ctrl,然後重新命名以免搞混。

接著我們講同樣位置的ctrl connect起來,記得順序是 複製出來的ctrl connect到原本的ctrl。

接著,在使用shoulder joint constraint到新的ctrl上,現在移動手臂,ctrl會正常移動,模型也不會出現雙重位移了!!!

剩下的其他ctrl也用同樣的方式connectc回去就可以!





現在,所有的控制器都connect好了,位移完全正常,然後再加上scale constraint,這時縮放會發現,管子的模型沒有跟著一起放大縮小,那是因為wire defromer對於縮放有自己的數值來控制!

所以最後一步就是把rig縮放的數值接到wire defromer的scale參數上!







現在,我們把main ctrl的scale任一數值接到wire defromer的scale參數上就完成了!!!









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