【Maya中製作2D表情】Shrink Wrap用法!

【Maya中製作2D表情】Shrink Wrap用法!

 



很多風格化的動畫角色都會用2D平面方式來製作表情,像是眼睛或嘴巴!

那麼最終成品長這樣!


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在maya裡面想要做到這樣的效果通常會用Shrink Wrap,今天就來記錄一下自己是如何製作2D表情的流程!


首先準備好表情的模型,這邊我是用lambert簡單串一個透明貼圖到plane上!








現在加上shrinkWrap。


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可以發現模型有點陷進去了,所以我們要來微調一下數值!




現在看起來就正常多了!








現在就開始幫這個2D眼睛加上RIG,這邊有一個要點要注意就是,如果我們希望這個plane可以完美地平貼模型表面移動,那麼骨頭就要盡量放在模型的中央,想像成是要讓plane沿著一個球體平貼移動,那麼joint必定會放在圓心!


如下圖,我盡量把joint放在頭的正中央!






現在我們把joint綁上plane,然後注意要把skin cluster的節點移動到shrink wrap底下,不然是會沒有作用的!

PS.左眼的joint也跟右邊放在同一個位置就行了!


到目前為止我們已經做好了基本的效果,但是如果要讓animator有更靈活的來表演,我們還可以再加上旋轉以及縮放功能!

接下來就來看看如何加上這些功能!



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現在先幫剛剛的joint加上控制器,這邊使用constraint,不過要注意的只使用rotation,因為這是2D表情,所以並不需要位移,而且只constraint兩個軸向,上下跟左右,這是因為twist這個效果我們等等會用其他方式加回去,如果現在三個軸向都綁上去,那麼Z軸旋轉會變得很奇怪!




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現在我們先加上scale效果! 以下的效果都會使用blendShape的方式綁回原本的模型!


先把模型複製出來,然後命名為scaleBSP。






然後在這兩個模型上放置joint,命名為Scale_JNT_R\L,這次就不用刻意放在頭部的正中央了!


然後把它bind回去scale的模型!






現在我們把scale模型blendShape回去原本的模型,然後打開它!

然後再縮放Scale_JNT,可以發現現在模型可以貼著表面做縮放了!




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順便,也可以做出旋轉!!



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接下來,只要把控制器conneciton回去就完成了! 可以看到我只connect兩個軸向,因為其實2D表情通常用不到Z軸縮放!

然後rotate旋轉用了自己新增的attribute來控制rotateZ,這樣就大致上完成了!



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最後一步,也是很重要,現在我們要把綁好的2D表情以及控制器跟著最大的控制器一起旋轉位移縮放,畢竟如果是一個角色,那麼他必定還有身體其他部位,如何讓這個RIG跟著所有RIG一起正常運作是非常重要的!


首先,先把原本置中於頭部的骨架移動到head的層級之下,讓他可以跟著整顆頭旋轉!

控制器也記得要移動到Head Control的層級底下!

PS.Scale_JNT這邊就可以完全忽略了,隱藏起來就行!


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現在,如果我們縮放RIG會發現眼睛並沒有跟著一起縮放,那是因為還沒有替他加上scale constraint,加上去之後可以看到不管怎麼旋轉縮放都很正常,現在整個RIG就算是完成了!!!



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最後可以在控制器上新增offset來控制模型緊貼模型的程度,以防穿插!



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