【Unreal Engine 5 (UE5) Complete Beginners Course】筆記

【Unreal Engine 5 (UE5) Complete Beginners Course】筆記



這是有關Unreal Engine 5 (UE5) Complete Beginners Course教學的筆記。

個人覺得這是一套非常適合初學者觀看的教學,至少是目前我看過解釋最詳盡、潛顯易懂的教學。

如果你是完全沒有使用過unreal,但又很有興趣想要學,而且不知道該怎麼從市面上挑選適合的教學,那麼這部絕對完全適合你。

有興趣可以來這邊買


那麼底下就是我看完之後覺得滿不錯的部份的一些筆記。


大概會有幾點:


  • Lumen 系統簡單應用

  • Baking Light的原理

  • 簡單的Material 應用

  • Model Physics


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Lumen 系統簡單應用



Lumen是unreal engine 5最新推出的功能,是一種支援動態GI照明的系統,以往需要Build Light才能出現的效果,現在完全可以以real time的方式來製作!



首先先到project setting裡面的Rendering面板,找到Global Illumination,然後選擇Lumen,系統會自動打開其他選項~!






接著再到底下把 Allow Static Lighting關掉,因為在Lumen模式底下無法Build Lighting,自然也就用不到這些東西!

然後Unreal會要我們重新啟動!




重新啟動之後,可以發現Build Lighting功能已經被上鎖了!





接著,到場景中的PostProcessVolume中,把Lumen有關的選項都打開!

這樣就完成了lumen的使用!





可透過燈光內的 Indirect Lighting Internsity調整燈光彈跳的強度,調整整體亮度!



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Lumen系統的應用還包括了,可以把物件assign上發光材質,然後就可以充當成燈光,而且也能夠產生GI,非常強大!!

縮放物件大小,燈光的強弱也會跟著改變!



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Baking Light的原理


在unreal裡面,燈光會有三種模式:





  •  Static-------->定點燈光,無法在移動的同時產生陰影或任何效果,只能透過Build Lighting來產生影子跟GI,同時也是占用最少系統資源的一種。

  • Stationary----->支援動態影子,但是燈光本身無法在移動時產生效果,只能透過Build Lighting產生GI。


  • Movable----->完全可動的燈光,但是無法透過Build Lighting產生GI,除非使用Lumen系統,同時占用的系統資源也最多。




當然,一般來說我們會在場景內混用各種模式的燈光,以達到最好的效果。


所謂的Build Lighting 指的是:計算場景內的非Movable Light所產生的各種資訊,包括影子、間接照明、GI等等,有點類似3d軟體內的"算圖"。


底下就來實驗Build Lighting的效果。 在完全預設的狀況下,會得到下圖這樣的東西。


可以看到牆上出現了去齒狀的燈光效果,這是因為Light Map的解析度過低所造成的。

Light Map就是儲存Build  Lighting之後所產生的資訊的貼圖,因此Light Map解析度越高,得到的效果自然越好。





透過View Mode我們可以知道場景中物件的Light Map解析度是如何,如下圖,越接近紅色代表解析度越高,越接近綠色就代表解析度越低,也因此會產生許多鋸齒狀的光影效果。






如果要調高Light Map 的解析度,需要選中物件,然後到LIGHTING面板底下,調高

Override Light Map Res這個數值。如下圖






可以看到Rebuild完之後,牆面的Light Map就變成紅色了!




現在已經成功消除鋸齒狀效果!!







簡單Materail應用



接著有關材質球的簡單應用,首先隨便創建一個材質球,然後建立屬性,按下右鍵 Convert to Paramaters,這麼做是為了等等可以在instance中調整這些參數。 





這邊創建了兩個參數,分別接到color跟Rough上。







退到面板中,創造一個instance material。







現在,進到剛剛創建的instance material之後,就可以發現我們一開始設定好的數值,我們可以透過這些數值來調整材質球,而且完全不會變更到最原始的那顆材質球,非常好用!








Model Physics




在unreal中也可以製作簡單的物力碰撞,像是一堆水果散落在地板之類的東西。

先選中模型,然後到PHYSICS中打開 Simulate Physics。 接著按下Play或是快速鍵 Alt+P進入遊戲模式。







現在相框就會自動墜落了!

不過會發現,只要一退出遊戲模式,相框就會自動飛回原地,要讓模擬的效果保持住該怎麼做呢!








只要在遊戲模式下,選中物件按右鍵,選到Keep Simulation Changes,就可以保留結果!

















偶而會發現某些模型的Physics無法打開,那是因為這個模型缺少碰撞範圍的指定!








只要到物件的調整面板裡面,Collision底下選擇Auto Convex Collision,然後按下右下角的Apply就可以自動產生碰撞範圍了!








再回到場景中,會發現Physics已經可以打開了!










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