【在Substance Painter中使用Texturing XYZ】高畫質貼圖必備

【在Substance Painter中使用Texturing XYZ】高畫質貼圖必備







 Texturing XYZ是一種利用高科技掃描物體所製作出來的超高畫質貼圖,從人體肌膚到動物表皮,想要製作出電影級的表面紋理的話是少不了它的幫助的!


通常大家會使用另一款貼圖軟體Mari來搭配 Texturing XYZ,不過網路上有一位神人製作了簡易配置的smart material讓我們也可以輕鬆在SP內使用Texturing XYZ,效果非常出色!


這位大神叫作Felix Ostwald,想要購買這個便宜好用的smart material可以來這!!


那麼就開始吧!


首先我們需要有上述的smart material以及Texturing XYZ。

一般Texturing XYZ Full Face資料夾會有三張貼圖(如下圖):


  • albedo------>就是Base color
  • displacement------>就是displcament
  • utility----------->通常拿來當specular或是Roughness,以及SSS的遮罩






在進入SP以前,要先到photoshop裡面將這些貼圖縮小(不然在SP會超級LAG),以及輸出displacement和utility的RGB通道!


所以我們總共會有 : albedo x 1 + displacement RGB x 3 +utility RGB x 3 = 7張貼圖要匯入SP做Project!



【Step1】 在Photoshop中處理Texturing XYZ貼圖



以下是把displacement匯入photoshop的狀況,我們打開channel面板,可以看到有R G B三種通道,這三種通道其實都可以成為單獨一張displacement,只不過它們各自有不同的細節、而且現在又被打包起來,所以我們要把它們獨立輸出,以便貼圖繪製!






我們首先選擇Red這個通道,然後按下Ctrl+C複製!


接著回到layer面板,新增一個圖層然後按下Ctrl+V貼上! 這個時候紅色通道就被我們取出來了,下一步就是把它輸出!







接下來到File選項中找到Export As選項輸出,這邊只要將Scale 數值改成75%就可以了,這是為了縮小貼圖,防止在SP中因為貼圖太大而導致Lag,如果你的電腦配備很好,那這個步驟可以略過,直接輸出就行了!







那麼剩下來的G B通道也是一樣的步驟,以及Utility也一樣要輸出RGB通道,至於albedo可以略過這個過程,直接縮小輸出就行了(或是你的電腦很好也可以不用縮小)!






【Step2】 在Substance Painter中匯入Texturing XYZ貼圖



到SP中匯入剛剛輸出的7張貼圖! 新版的Adobe Substance Painter的匯入按鈕在材質庫的下方"+"號!






在開始繪製之前要先在Channels裡面新增 User0 User2  User3  User4  User5  User6這六個通道!

要注意的是!

User0 User2  User3 ----->L16

User4  User5  User6----->L32





接著我們把大神製作的Smart Material匯入SP!








接下來,先選擇Texture XYZ 底下的layer,然後選到PROEECTION TOOL HERE這個圖層!




按3進入Projectction模式,這樣畫面上才會出現貼圖讓我們繪製!

最後把albedo,displace RGB、utility RGB依序放入通道。


所以順序會是:

albedo----->Base Color


Displacement R---->User 0      Displacement G---->User 2   Displacement B---->User 3


Utility R  ---->User 4               Utility G  ---->User 5               Utility B  ---->User 46






【Step3】 開始繪製!


可以看得出來還是滿lag的,所以在PS那邊可能要斟酌一下輸出的尺寸...


然後在SP裡面按S加上滑鼠左右鍵可以調整Project圖片的大小以及旋轉! 

F6則是可以切換攝影機為非透視模式,方便映射貼圖!



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畫得差不多之後就可以打開旁邊的材質球,檢視一下效果!  在買下來的資料夾內還有一些說明各位可以去看看!


不得不說就算近看也非常高清!




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最後,輸出的方式就跟一般PBR流程一樣,選擇自己要使用的算圖引擎輸出就可以了!



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