Unreal中使用的骨架系統有一套嚴格的規定,從數量到命名都必須一致,不然就無法套用Unreal內的Animation asset,還好Advanced Skeleton已經內建一個可以直接把骨架轉換成Unreal格式的功能!
【想要學習使用Advanced Skeleton可以看這篇】
首先,要先準備好 Advanced Skeleton生成的骨架。
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然後到Advanced Skeleton的Unreal Joints模塊底下選擇 create Mannequin,系統就會直接把我們做好的骨架轉換成Unreal專用的結構,當然原本的骨架還是會留著。
在outliner可以看到我們多了一個root骨架,那個東西就是外掛生成的unreal專用rig。
然後我們再按下上圖的Transfer Skinning把模型的skin轉換到新生成的骨架上。
接下來,選擇模型的group跟root骨架,然後輸出FBX! 選項就用預設的就可以了,接下來就是到unreal裡面把它們匯入。
匯入unreal的時候要注意的地方就是,skeleton那邊要選擇UE4_Mannequin_Skeleton,這樣我們的Rig才可跟Unreal完美融合!
在unreal我用的是第三人稱模板,一開始會內建一個腳色供我們使用。
我們選擇這個內建角色,然後到Skeletal Mesh就可以找到我們剛剛匯入的角色,套用它!
現在就可以用我們的模型自由地在Unreal的世界裡奔跑囉!
肩膀的位置有點跑掉,是因為Unreal內建的骨架跟我綁的位置不太一樣,所以還是需要細修一下。
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