【Concept Design and Key Art in Unreal Engine 4】教學筆記-有關材質、燈光、快速使用UDK來製作concept的步驟

【Concept Design and Key Art in Unreal Engine 4】教學筆記-有關材質、燈光、快速使用UDK來製作concept的步驟

 




這篇是看完【Concept Design and Key Art in Unreal Engine 4】這個教學紀錄的筆記。


內容很豐富,想要學習如何利用unreal當作概念設計工具的人非常推薦!

想購買的人可以來這邊



本篇教學提到的大致上有幾個重點:


  • 使用Wrold Creator製作地形
  • Quixel Bridge 材質庫與Uneal連接
  • Unreal部分




使用Wrold Creator製作地形






這個部分教學裡面沒有著墨太多,不過倒是讓我知道原來有這個工具可以迅速地製作地形,而且也提供簡單的貼圖、地表植披製作,是個值得好好研究的軟體,之後應該會寫幾篇基本操作。





Quixel Bridge 材質庫與Uneal連接


這裡就很有趣的,之前都不知道Unreal有這麼方便的工具可以使用。


簡單來說,Quixel是一個專門製作"掃描地形"+"高畫質"貼圖的公司,在裡面你可以找到各種岩石、山脈、金屬、植物....各式各樣的物件,只要你想得到,他們通通都有高品質的掃描檔案等你下載,最棒的是,現在只要有Unreal官網的帳號就可以"免費"使用裡面所有的素材!!!!!!

唯一的條件是,我們必須透過Unreal這個軟體來使用它,也就是說我們可以無縫接軌的在unreal內使用這些素材。


首先我們必須先到unreal官網申請帳號,然後到quixel的官網,下載Bridge這個外掛,如下圖。





安裝完之後就可以盡情地使用各種素材!






要下載這些素材,只要按下右上角的箭頭就可以把檔案下載到本機上!!!!(其實就可以拿去用在unreal之外的軟體了),但是要下載前記得要先按右上角的人頭登入帳號,不然會無法免費下載喔!






然後最神奇的地方就是,只要按下export按鈕,Brdige就會自動幫你把剛剛下載好的素材傳到unreal裡面!!!!  (Unreal要打開專案!)



可以看到剛剛抓好的素材已經被匯入到unreal專案中了!!!!









除此之外,Bridge也支援其他3D軟體,像是Maya、3ds max,也就是說我們只要安裝好外掛,就可以像輸出到unreal這樣輸出到其他軟體!!!
如下圖,到Export Setting裡面。







可以選擇想要的軟體安裝!!













Unreal部分





接下來就到了Unreal的部分,基本操作著墨不多,其他地方倒是有幾點可以大大提升畫面質感。



各種CinemaCamera效果


1.Exposure    


這個功能會先設定成手動,因為如果沒開的話攝影機會自己抓曝光,而且結果通常不是太亮就是太暗,所以先來設定最大值跟最小值。






2.Bloom





光暈效果,這個也是非常重要,有沒有開整個層次差了一大截!

不要猶豫,打開就對了!



3.Raytracing Reflection

這是一個可以大大提升反射質感的選項,位在Rendering Features底下,只要把選到Raytraycing就可以有一個質感飛躍的感覺!





如下圖,整個反射在Raytracing模式下,多了非常多細節!







4.Ray Tracing Global



這是一個加強環境光的選項,個人覺得滿像GI的。
一樣位在Rendering Features底下。








可以看到光源的散射細節差了一個等級!!!










各種Lighting效果




1.Volumetric Scattering



這這個數值是用來控制燈光在穿過霧氣的體積或是大小(?
總之數值越高,體積光就會越明顯







效果非常明顯!







2.Mobility設定成Movable





在使用Unreal燈光時常常會跳出提醒,要我們ReBuild 場景,那是因為場景的燈光還沒有變成真正real time模式,所以需要重新bake燈光。


不過只要在Transform裡面把Mobility改成Movable就可以了,燈光就會變成完完全全的即時渲染!






材質球效果




1. Create Material Instance

在上面提到過的MegaScan材質球,除了可以快速匯入unreal之外,還可以當成一般材質球來使用,也是看了教學才知道,unreal內建的材質球跟一般3D軟體的材質球並不一樣,在MAYA裡面,不管什麼算圖引擎,每顆材質球都有一些基礎參數可以調,像是uv tiling、color correct之類的預設選項,但是這些東西在unreal裡面通通沒有,必須要自己手動串連結點....


還有一點是,當我們直接點兩下材質球,會直接進到節點模式,如果想要有預設的數值拉霸,辣麼要先按右鍵 Create Material Instance才可以進入【面板模式】,也是一個奇特的設計,大概是害怕大家動到最原始的材質球吧!!






下圖是沒有Create Material Instance直接進入材質球的面板。








2. 玻璃材質


在Starter Cintent裡面有一個透明材質球還滿方便的。

其他也有一些預設材質球也不錯!








以上,還有一些東西沒有講到,像是Sky Atmosphere之類的,不過那些在網路上都有教學,操作也很基本這邊就不特別列出來了,總之如果覺得這篇文章有幫助你在動畫之路走得更長遠,可以使用 Google 或 Facebook 帳號快速登入,按Like五下,就可以幫助我從Likecoin得到回饋,完全不用任何費用! 一點點的鼓勵都會成為我寫作的動力,感激不盡!



 






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