【MAYA Rigging】 有關肩膀盔甲的綁定技巧

【MAYA Rigging】 有關肩膀盔甲的綁定技巧

 在Rig肩甲或是肩膀物件時,最容易遇到的狀況就是各種穿插,而肩膀又是個頻繁活動的地方,因此每次總是很苦惱。


不過在google尋找解方時,意外發現已經有位日本大神想出解決方法,而且還很好心翻成英文!!!

各位可以來這瞧瞧:【肩甲旋轉穿插問題】


雖然大神用的軟體是Softimage(懷念!),但一樣可以套用到MAYA上,以下就是我自己在MAYA套用同樣的方法。



一般來說,Rig肩甲我們直覺都會想到把它綁在shoulder這個joints上。 如下圖。







然後就會變成這樣0...0
各種穿插!




Image from Gyazo




為了解決這樣的問題,首先我們需要再額外新增兩個joints,一個放在上肩處,另一個放在肩膀介於手肘處,然後分別把他們parent回 Scapula 跟Shoulder。












然後,我們用Aim Constraint把肩膀那個joint 綁回去上肩處那個joints。

另外! 還要再設定World Up Type------>Object Up,然後把Chest 的骨頭丟進去(在outliner按住中鍵就可以拖拉進去)!  最後按下Apply!








完成之後,再用上肩處的joint 綁回去肩甲。








大功告成!


我們可以看到肩甲現在已經不像以前那樣穿插了,雖然還是有,但可以透過移動上肩處的joints來做微調!


Image from Gyazo



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張貼留言

2 留言

  1. 不知道有沒有比較數據化的比較來對照aim跟IK handle用在指向特定目標的差別。
    我的感受是IK handle比較少遇到超過180度隨機翻轉的問題

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    1. 這個問題我還真沒有想過,不過個人經驗是aim搭配world up object會比較穩定些,至少可控性比較高!

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