通常在RIG眼球的時候,會讓它隨著AIM控制器旋轉,也就是用aim Constraint,但這個時候我們會希望有時候他跟著頭移動,有時候又可以應在原地讓眼睛盯著同一個地方。
以下就來看看怎麼弄吧。
下圖,眼睛Follow的控制器,用aimConstraint到眼球上層的group上,記得軸向都要一致!!
Constraint的設定上,軸向也要弄好,基本上就是按照你眼球骨架的軸向,我們可以看到Z軸是朝前的,所以Aim Vector就在Z軸打1;而Y軸朝上,UP vector就在Y軸輸入1。
成功之後眼球就會follow控制器。
接下來我們要把整個眼球follow的控制器parent回去脖子(或其他部位)跟頭部控制器,這樣等等才可以來回切換。
PS.這邊用到的constraint也是都設定在上層group上,這樣才不會影響到控制器數值。
現在可以看到,constraint有兩個input。
接下來就來做轉換數值的設定,先在眼睛follow控制器上新增一個attribute。
接著到nodeEditor把控制器,AimConstaint都丟進去,然後用setRange節點來連接。
我們把眼睛follow控制器的 Follw這個數值連到setRange的input X&Y,,然後把outputX&Y輸出到constraint的脖子跟頭部控制器上,接下來就是設定:
這邊的old Min&Max就是input的數值,而Min&Max就是最終output的數值,所以以X為例,這邊input是0~10 output是0~1就代表當input為0時,output為0。
同理,在Y這邊,因為output是1~0,但input是0~10,所以整體的數值變化就會是,當Y的input為0時,output為1~!!
有點複雜,但稍微想一下就能理解,因為我們要做的是切換兩個constraint數值,所以當一邊為0時,另一邊必定要為1!
完成之後,我們就可以自由切換讓眼球follow控制器跟著頭部旋轉,或是讓它定在原地~!
以下就來看看怎麼弄吧。
下圖,眼睛Follow的控制器,用aimConstraint到眼球上層的group上,記得軸向都要一致!!
Constraint的設定上,軸向也要弄好,基本上就是按照你眼球骨架的軸向,我們可以看到Z軸是朝前的,所以Aim Vector就在Z軸打1;而Y軸朝上,UP vector就在Y軸輸入1。
成功之後眼球就會follow控制器。

接下來我們要把整個眼球follow的控制器parent回去脖子(或其他部位)跟頭部控制器,這樣等等才可以來回切換。
PS.這邊用到的constraint也是都設定在上層group上,這樣才不會影響到控制器數值。
現在可以看到,constraint有兩個input。
接下來就來做轉換數值的設定,先在眼睛follow控制器上新增一個attribute。
接著到nodeEditor把控制器,AimConstaint都丟進去,然後用setRange節點來連接。
我們把眼睛follow控制器的 Follw這個數值連到setRange的input X&Y,,然後把outputX&Y輸出到constraint的脖子跟頭部控制器上,接下來就是設定:
這邊的old Min&Max就是input的數值,而Min&Max就是最終output的數值,所以以X為例,這邊input是0~10 output是0~1就代表當input為0時,output為0。
同理,在Y這邊,因為output是1~0,但input是0~10,所以整體的數值變化就會是,當Y的input為0時,output為1~!!
有點複雜,但稍微想一下就能理解,因為我們要做的是切換兩個constraint數值,所以當一邊為0時,另一邊必定要為1!
完成之後,我們就可以自由切換讓眼球follow控制器跟著頭部旋轉,或是讓它定在原地~!

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