好吧,一個月前買了rig大神 Josh的教學,雖然只花一個晚上就看完(其實是喝太多拿鐵睡不著...),但真的要有所收穫還是得一步一步自己弄一個facial rig出來才行。
Josh哥的網站在這,有興趣可以去瞧瞧
雖說是教學,不過還是要對rig有基本認識的人來看會比較容易理解,最好已經自己綁過幾個腳色再來看教學,比較不會一頭霧水,因為Josh哥只講重點(高手果然都不喜歡廢話),小地方通通跳過XDD
首先,基本上整個教學的概念就是底下這張圖,一個Base Head 再加上其他的Blend Shape;圖的上半部是用joints控制的shape,通常是眼皮、嘴唇這些需要細部控制的部位,而下半部就是直接用shape來做了,例如嘴角上揚微笑,這種很難用joints做出來的變形。
這邊有一個重點,一定要善用combination shape!!!!
圖的右下角就是在講這件事,例如 MouthOut + MouthUP這兩個shape同時啟動時,模型通常會爆掉,因為在做shape的時候通常是個別製作的,但是當兩個shape碰在一塊時就會出現問題,這個時候我們就會需要第三個shape,也就是combo shape來避免模型爆炸。
combo shape的原理就是說,當兩個shape(或三個)同時被啟動時(數值大於0時),這個第三個shape就會被啟動,注意,是兩個shape的數值都大於0時才會啟動comboshape,要是A Shape數值為0 ,BShape 數值為1,那comboshape是不會有反應的!
具體怎麼做以下示範一下:
首先先做好你需要用到的shape。
這邊用嘴角往外(out)跟往上(up)做例子。
然後把這兩個shape加回原始的模型。
這個時候把out跟up同時打開就會發現,兩個shape疊加的狀態下模型是非常爆炸的!!
所以,我們在兩個shape都打開的狀態下,再加上第三個shape,修正這個爆炸的狀態,就稱他為combo吧!!
接下來,就到node editor裡面,加入shape node這個節點,然後再叫入 combinationShape這個節點。
把up 跟out這兩個shape輸出到combinationShape裡面,然後再把Output Weight輸出到剛剛做好的combo上!!!
這個時候會發現combo的數值變成黃色的,代表他已經被combinationShape這個節點控制了;這個時候再動up out兩個shape的數值會發現,只要同時移動,combo的數值也會增加,反之,若是只有其中一個shape被動到,combo是沒有反應的,也就是說剛剛新增的combinationShape節點是只有在所有input都大於0時,才會啟動!!!
PS.combinationShape節點的input數值只能限制在,最小為0 最大為1的範圍內,否則會出現問題!!!!
接下來在Josh哥的教學裡面還有提到一個有趣的地方,就是控制器的鏡射軸向問題,通常我們在做左右兩邊的控制器時,會希望他也可以鏡射位移或旋轉這些動作,具體怎麼做在底下介紹。
首先先把右邊控制器鏡射到左邊去,直接在Group上把scale.x改成負一就行,記得要freeze scale。
接著到左邊控制器的group裡面再新增一個group,然後軸向置中,接著把scale.z 改負一,Rotate.Y旋轉180。
完成,這時候兩邊的控制器都可以同步位移跟旋轉了,這對動畫師來說是很重要的功能!!!
Josh哥的網站在這,有興趣可以去瞧瞧
雖說是教學,不過還是要對rig有基本認識的人來看會比較容易理解,最好已經自己綁過幾個腳色再來看教學,比較不會一頭霧水,因為Josh哥只講重點(高手果然都不喜歡廢話),小地方通通跳過XDD
首先,基本上整個教學的概念就是底下這張圖,一個Base Head 再加上其他的Blend Shape;圖的上半部是用joints控制的shape,通常是眼皮、嘴唇這些需要細部控制的部位,而下半部就是直接用shape來做了,例如嘴角上揚微笑,這種很難用joints做出來的變形。
這邊有一個重點,一定要善用combination shape!!!!
圖的右下角就是在講這件事,例如 MouthOut + MouthUP這兩個shape同時啟動時,模型通常會爆掉,因為在做shape的時候通常是個別製作的,但是當兩個shape碰在一塊時就會出現問題,這個時候我們就會需要第三個shape,也就是combo shape來避免模型爆炸。
combo shape的原理就是說,當兩個shape(或三個)同時被啟動時(數值大於0時),這個第三個shape就會被啟動,注意,是兩個shape的數值都大於0時才會啟動comboshape,要是A Shape數值為0 ,BShape 數值為1,那comboshape是不會有反應的!
具體怎麼做以下示範一下:
首先先做好你需要用到的shape。
這邊用嘴角往外(out)跟往上(up)做例子。
然後把這兩個shape加回原始的模型。
這個時候把out跟up同時打開就會發現,兩個shape疊加的狀態下模型是非常爆炸的!!
所以,我們在兩個shape都打開的狀態下,再加上第三個shape,修正這個爆炸的狀態,就稱他為combo吧!!
接下來,就到node editor裡面,加入shape node這個節點,然後再叫入 combinationShape這個節點。
把up 跟out這兩個shape輸出到combinationShape裡面,然後再把Output Weight輸出到剛剛做好的combo上!!!
這個時候會發現combo的數值變成黃色的,代表他已經被combinationShape這個節點控制了;這個時候再動up out兩個shape的數值會發現,只要同時移動,combo的數值也會增加,反之,若是只有其中一個shape被動到,combo是沒有反應的,也就是說剛剛新增的combinationShape節點是只有在所有input都大於0時,才會啟動!!!
PS.combinationShape節點的input數值只能限制在,最小為0 最大為1的範圍內,否則會出現問題!!!!
接下來在Josh哥的教學裡面還有提到一個有趣的地方,就是控制器的鏡射軸向問題,通常我們在做左右兩邊的控制器時,會希望他也可以鏡射位移或旋轉這些動作,具體怎麼做在底下介紹。
首先先把右邊控制器鏡射到左邊去,直接在Group上把scale.x改成負一就行,記得要freeze scale。
接著到左邊控制器的group裡面再新增一個group,然後軸向置中,接著把scale.z 改負一,Rotate.Y旋轉180。
完成,這時候兩邊的控制器都可以同步位移跟旋轉了,這對動畫師來說是很重要的功能!!!
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