好吧,就是標題寫的那樣。
先準備好攝影機跟null(也就是locator)要連結的物件。
把locator放到你想要附著的點上。
接著先選點,再選locator然後用 Point on Poly這個constraint,maintain offset要打開,不然locator會對齊點的法線,如果你想要他們完全重和也可以選擇不勾。
現在locator都會跟著物件移動了。
接下來就是bake animation,讓locator把位移資訊一格一格key到各自的旋轉位移數值當中。
都bake上去了。
然後把locator底下的constraint都刪掉,因為用不到了。
接著把locator名稱都改成null1 null2....這樣。
接下來就是輸出ABC,格數記得選對。
然後開一個新的maya scenes,把剛剛的ABC 匯入。
再把這些null bake animation一次。
camera的部分就跟上面差不多,只是camera不用constraint在任何東西上面(當然,如果你有需要也可以這麼做),只要bake animation然後輸出ABC,一樣匯入到這個新開的maya scenes就行了!!
現在所有的東西都丟到新的maya scenes後,最後一步就是檢查算圖的尺寸,如果尺寸不對,AE裡面讀到的也會是錯的,還有把預設的攝影機從算圖攝影機裡面砍掉。
然後把這個scenes存成 MA檔!!! 一定要是MA檔,不然AE讀不到!!
存檔完就完成了~!!!!
先準備好攝影機跟null(也就是locator)要連結的物件。
把locator放到你想要附著的點上。
接著先選點,再選locator然後用 Point on Poly這個constraint,maintain offset要打開,不然locator會對齊點的法線,如果你想要他們完全重和也可以選擇不勾。
現在locator都會跟著物件移動了。
接下來就是bake animation,讓locator把位移資訊一格一格key到各自的旋轉位移數值當中。
都bake上去了。
然後把locator底下的constraint都刪掉,因為用不到了。
接著把locator名稱都改成null1 null2....這樣。
接下來就是輸出ABC,格數記得選對。
然後開一個新的maya scenes,把剛剛的ABC 匯入。
再把這些null bake animation一次。
camera的部分就跟上面差不多,只是camera不用constraint在任何東西上面(當然,如果你有需要也可以這麼做),只要bake animation然後輸出ABC,一樣匯入到這個新開的maya scenes就行了!!
現在所有的東西都丟到新的maya scenes後,最後一步就是檢查算圖的尺寸,如果尺寸不對,AE裡面讀到的也會是錯的,還有把預設的攝影機從算圖攝影機裡面砍掉。
然後把這個scenes存成 MA檔!!! 一定要是MA檔,不然AE讀不到!!
存檔完就完成了~!!!!
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