Rigging時候會需要用到一些節點來處理更客制化的東西,像是角色台腿裙子跟著連動之類的,雖然大部分的骨架都是在ADS裡面做的,但還是會有需要自己手動的時候。
Multiply
顧名思義是一個相乘的節點,也用來轉換各種數值,例如把X軸的translate input專換為Y軸輸出。
以下是範例,可以看到控制器現在輸出整個Translate資訊給圓球。
現在任何input 1X Y Z的數值都會跟input2 XYZ相乘,所以我們在第二個數值打上一,那麼所有input都會乘上1然後輸出。
現在可以看到控制器的X位移是1,再乘上input2的一,所以輸出仍然是1,可以看到圓球的X軸位移就是1。
那麼要是我們把input2 的X位移打上2,然後控制器位移3,所以圓球的位移數值就會是3X2也就是6。
下圖就是把控制器的X位移資訊轉換成Y軸然後輸出的範例。
Plus
是一種可以把input數值合併起來輸出的節點,例如,有兩個控制器但想要同時控制同一個物件,就會用到這個節點。
下圖是兩個控制器分別輸出X軸位移資訊,合併之後輸出給圓柱體。
節點總共有三種模式, Sum Subtract Average
底下是相加模式,所有input都會被加起來然後輸出。
如下,兩個控制器的X位移都是3,所以圓柱體接收到的X位移就會是相加後的6。
相減模式就是第一個input減去底下所有input。
最後一種Average就不多做介紹了,就是字面上的意思。
Clamp
這是一個神奇的節點,可以把output設定在特定範圍內。
選重clamp節點會發現有幾個數值可以調整,大致來說就是最大值跟最小值還有input,clamp的運作就是把輸出的數值限制在你想要的範圍內。
如下圖,現在Y軸的最大值是5,最小0,也就是說只要我的input是介於0-5之間的數字,那麼clmap就會輸出我輸入的數值。
例如我現在input 4,那麼就會輸出4,如果input 8,就會輸出5,就是這個意思。
下圖input超過最大值5了,所以就是輸出5。
下圖則是小於最小值,那麼就會是輸出0。
還有另一個很實用的用法就是拿來做Rig的連動,如下圖。
可以看到下方的方塊可以連動上方的方塊,而且上面的方塊也可以自由活動!!!!
這個可以拿來做裙擺,或是下眼皮碰撞上眼皮之類的。 非常好用!
Multiply
顧名思義是一個相乘的節點,也用來轉換各種數值,例如把X軸的translate input專換為Y軸輸出。
以下是範例,可以看到控制器現在輸出整個Translate資訊給圓球。
現在任何input 1X Y Z的數值都會跟input2 XYZ相乘,所以我們在第二個數值打上一,那麼所有input都會乘上1然後輸出。
現在可以看到控制器的X位移是1,再乘上input2的一,所以輸出仍然是1,可以看到圓球的X軸位移就是1。
那麼要是我們把input2 的X位移打上2,然後控制器位移3,所以圓球的位移數值就會是3X2也就是6。
下圖就是把控制器的X位移資訊轉換成Y軸然後輸出的範例。
Plus
是一種可以把input數值合併起來輸出的節點,例如,有兩個控制器但想要同時控制同一個物件,就會用到這個節點。
下圖是兩個控制器分別輸出X軸位移資訊,合併之後輸出給圓柱體。
節點總共有三種模式, Sum Subtract Average
底下是相加模式,所有input都會被加起來然後輸出。
如下,兩個控制器的X位移都是3,所以圓柱體接收到的X位移就會是相加後的6。
相減模式就是第一個input減去底下所有input。
最後一種Average就不多做介紹了,就是字面上的意思。
Clamp
這是一個神奇的節點,可以把output設定在特定範圍內。
選重clamp節點會發現有幾個數值可以調整,大致來說就是最大值跟最小值還有input,clamp的運作就是把輸出的數值限制在你想要的範圍內。
如下圖,現在Y軸的最大值是5,最小0,也就是說只要我的input是介於0-5之間的數字,那麼clmap就會輸出我輸入的數值。
例如我現在input 4,那麼就會輸出4,如果input 8,就會輸出5,就是這個意思。
下圖input超過最大值5了,所以就是輸出5。
下圖則是小於最小值,那麼就會是輸出0。
還有另一個很實用的用法就是拿來做Rig的連動,如下圖。
可以看到下方的方塊可以連動上方的方塊,而且上面的方塊也可以自由活動!!!!
這個可以拿來做裙擺,或是下眼皮碰撞上眼皮之類的。 非常好用!

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