如果想要控制器可以跟著模型表面移動,就代表控制器要被模型的點constraint,但這樣做又會造成雙倍位移,因為控制器控制骨骼,骨骼帶動模型的點,模型的點又會回來帶動控制器的grp,就是這麼一個頭痛的問題。
這邊有一個方法可以解決。
先隨便弄一個模型然後bind到骨骼上。
接著做一個locator,用模型上的點constraint它。
接下來就是做骨骼的控制器,這邊一定要用connection的方法,絕對不能用constraint!!!
接著用剛剛做好的locator來constaint控制器上的grp。
然後動動控制器會發現骨骼好像沒有完全跟著控制器,這是因為現在控制器有雙倍位移的問題,剛剛我們把locator constraint到控制器的grp上,而控制器控制骨骼又帶動locator,locator又回來影響控制器,所以現在它吃到了兩倍的位移資訊。
這邊要進node editor來處理,先把控制器跟控制器上層的grp拉近來,不要丟到被locator constraint的那個grp!!!
用控制器接上multply節點,在input2裡面把XYZ都改成負一。
完成!!!雙倍位移沒有了,然後只要模型的點有位移,控制器也會跟著位移!!!!
這種方法通常拿來做臉部的控制器。
這邊有一個方法可以解決。
先隨便弄一個模型然後bind到骨骼上。
接著做一個locator,用模型上的點constraint它。
接下來就是做骨骼的控制器,這邊一定要用connection的方法,絕對不能用constraint!!!
接著用剛剛做好的locator來constaint控制器上的grp。
然後動動控制器會發現骨骼好像沒有完全跟著控制器,這是因為現在控制器有雙倍位移的問題,剛剛我們把locator constraint到控制器的grp上,而控制器控制骨骼又帶動locator,locator又回來影響控制器,所以現在它吃到了兩倍的位移資訊。

這邊要進node editor來處理,先把控制器跟控制器上層的grp拉近來,不要丟到被locator constraint的那個grp!!!
用控制器接上multply節點,在input2裡面把XYZ都改成負一。
完成!!!雙倍位移沒有了,然後只要模型的點有位移,控制器也會跟著位移!!!!
這種方法通常拿來做臉部的控制器。

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