發現一個很有趣的方法來rig眉毛之類的地方。
先創建一個曲面或其他nurbs surface。
接著選擇這個曲面然後Create hair,對你沒看錯,就是nHair。
數量設定5個,剛好跟曲面段數一樣。
把hair不會用到的東西都刪掉,只留下follicle。
follicle底下的東西也要砍掉。
接著創建5個joints,然後各別放到follicle層級底下,接著歸零所有位移數值。
燈燈~所有joints都自動歸位到各個follicle底下呢。
這個時候我們會發現,曲面已經可以帶動joints了,原因是:
曲面帶動------>follicle------->joints
最後再創建三個joints作為外部控制器。
把這三個joints skin到曲面上。
完成~!!!
之後就是利用那些在follicle層級底下的joints 來rig你想要的東西,然後用最外層的joints來控制他們,所以這整個控制器的原理是:
外部joints 帶動曲面-------->曲面帶動follicle(因為我們是選擇曲面長hair)---------->follicle帶動內層joints
這個做法的好處是,你會發現內層joints會互相聯動,因為被follicle帶動,所以可以做出更smooth的效果!!!
先創建一個曲面或其他nurbs surface。
接著選擇這個曲面然後Create hair,對你沒看錯,就是nHair。
數量設定5個,剛好跟曲面段數一樣。
把hair不會用到的東西都刪掉,只留下follicle。
follicle底下的東西也要砍掉。
接著創建5個joints,然後各別放到follicle層級底下,接著歸零所有位移數值。
燈燈~所有joints都自動歸位到各個follicle底下呢。
這個時候我們會發現,曲面已經可以帶動joints了,原因是:
曲面帶動------>follicle------->joints

最後再創建三個joints作為外部控制器。
把這三個joints skin到曲面上。
完成~!!!
之後就是利用那些在follicle層級底下的joints 來rig你想要的東西,然後用最外層的joints來控制他們,所以這整個控制器的原理是:
外部joints 帶動曲面-------->曲面帶動follicle(因為我們是選擇曲面長hair)---------->follicle帶動內層joints
這個做法的好處是,你會發現內層joints會互相聯動,因為被follicle帶動,所以可以做出更smooth的效果!!!

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