基本上就是在ZB雕好細節,然後用Zremesher重整一個低模,然後再到其他軟體拆UV,整成UDIM形式,然後丟回ZB projectel 高模細節,最後輸出到MAYA用Redshift算圖。
先把低模匯進來。
記得先SubD幾次,不然Project會沒東西。
Project回去。
subtool其他東西記得關掉。
完成!
然後就是準備輸出Displacement。
選項勾一勾。
名稱注意一下,要用底線,或是輸出後手動改也可以。
也支援UDIM。
OK就按Create All Maps輸出了。
到MAYA把貼圖匯進材質球。
Redshift要算出Displacement要到兩個地方打開。
如下。
跟這裡。
算出來長這樣,成功!!
接下來,為了方便在Substance Painter畫貼圖,我們可以到Decimation Master把高模的細節跟UV保留,然後把模型轉成三角面,這樣一來面數會大大減少,但細節不會消失,UV也會在。
還沒轉換之前的面數,大概300萬面。
記得打勾Freeze borders 跟Keep Uvs,然後按 Pre-process current。
處理完後就是到 decimation決定要減少多少面數,這邊是用百分比來控制,數字越小面數就會越少。
然後按 Decimate Current開始減面。
最後我調1%,完成後模型面數只剩6萬左右!!!!
但細節跟UV都還在,之後就可以把這個模型丟到Substance Painter去畫貼圖!!!!
當然Displacement還是用剛剛輸出的貼圖精度會比較好!!!
先把低模匯進來。
記得先SubD幾次,不然Project會沒東西。
Project回去。
subtool其他東西記得關掉。
完成!
然後就是準備輸出Displacement。
選項勾一勾。
名稱注意一下,要用底線,或是輸出後手動改也可以。
也支援UDIM。
OK就按Create All Maps輸出了。
到MAYA把貼圖匯進材質球。
Redshift要算出Displacement要到兩個地方打開。
如下。
跟這裡。
算出來長這樣,成功!!
接下來,為了方便在Substance Painter畫貼圖,我們可以到Decimation Master把高模的細節跟UV保留,然後把模型轉成三角面,這樣一來面數會大大減少,但細節不會消失,UV也會在。
還沒轉換之前的面數,大概300萬面。
記得打勾Freeze borders 跟Keep Uvs,然後按 Pre-process current。
處理完後就是到 decimation決定要減少多少面數,這邊是用百分比來控制,數字越小面數就會越少。
然後按 Decimate Current開始減面。
最後我調1%,完成後模型面數只剩6萬左右!!!!
但細節跟UV都還在,之後就可以把這個模型丟到Substance Painter去畫貼圖!!!!
當然Displacement還是用剛剛輸出的貼圖精度會比較好!!!
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