又發現了一些關於這套神之外掛的用法。
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2021.0725更新
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有關設定Driven System
有時後在綁骨架,會希望有內建的控制器可以直接綁定特殊效果,例如最常見的手掌握拳,這樣就不用每次都一根手指頭個別調整。
以下是示範骨架。
先架好骨架。
然後直接把骨架調整到想要的定位。
接著,按住ctrl然後按 Create Driving System(沒按住ctrl會無法設定最大跟最小值)。
如果是對稱骨架,那麼mirror選項要記得打勾。
完成後骨架會多一個額外的控制器,裡面的數值就是剛剛設定的位置。
有關各種標籤設定
Advanced Skeleton最核心的概念就是,由標籤來決定骨頭的控制器的類型,例如,三根骨頭加上Hand 跟 Shoulder標籤就能夠生成IK FK控制器,所以要自己架設骨架時,標籤的設定非常重要!!
以下是腳部骨架的示範,先畫出三根骨頭,然後頭尾分別加上Hip跟Foot標籤。
然後選擇骨架,按下Build Advanced Skeleton。
簡易的腿部骨架完成,可以自由切換IK FK系統。
PS.由於Advanced Skeleton預設所有的骨架都會鏡射,除非是位在世界中心,如果不是在世界中心又不想鏡射,那麼就要幫骨架加上 noMirror這個標籤,這樣系統就不會鏡射這個骨架!!
有關三跟骨頭的腳部骨架設定
很多四足動物的腿部其實是由三跟骨頭組成的,跟人類不太一樣,所以在設定標籤上也有些不同。
先架好骨架。
加上LegAim Hip Foot標籤,位置可以參考官方的教學。
完成!!!
有關Corrective Shape
其實這是一種簡易的肌肉系統,原理是紀錄控制器的旋轉、位移到特定數值後產生shape,簡單來說就是,如果設定控制器X軸旋轉到90度時,那麼shape的數值自動漸進為1,這樣一來動畫師就不用每次都到shape editor去調整數十個shape。
首先先把控制器調整到想要的位置,再來選取object,create corrective shape。
接下來就可以用筆刷工局調整模型表面(可以不用打開筆刷鏡射功能,系統會自動生成鏡射shape)。
完成後按下Apply。
接下來控制器只要旋轉到特定的角度,shape就會自己調整數值。
在Graph按右鍵可以進到面板調整shape的整體強度。
有關設定Driven System
有時後在綁骨架,會希望有內建的控制器可以直接綁定特殊效果,例如最常見的手掌握拳,這樣就不用每次都一根手指頭個別調整。
以下是示範骨架。
先架好骨架。
然後直接把骨架調整到想要的定位。
接著,按住ctrl然後按 Create Driving System(沒按住ctrl會無法設定最大跟最小值)。
如果是對稱骨架,那麼mirror選項要記得打勾。
完成後骨架會多一個額外的控制器,裡面的數值就是剛剛設定的位置。
有關各種標籤設定
Advanced Skeleton最核心的概念就是,由標籤來決定骨頭的控制器的類型,例如,三根骨頭加上Hand 跟 Shoulder標籤就能夠生成IK FK控制器,所以要自己架設骨架時,標籤的設定非常重要!!
以下是腳部骨架的示範,先畫出三根骨頭,然後頭尾分別加上Hip跟Foot標籤。
然後選擇骨架,按下Build Advanced Skeleton。
簡易的腿部骨架完成,可以自由切換IK FK系統。
PS.由於Advanced Skeleton預設所有的骨架都會鏡射,除非是位在世界中心,如果不是在世界中心又不想鏡射,那麼就要幫骨架加上 noMirror這個標籤,這樣系統就不會鏡射這個骨架!!
有關三跟骨頭的腳部骨架設定
很多四足動物的腿部其實是由三跟骨頭組成的,跟人類不太一樣,所以在設定標籤上也有些不同。
先架好骨架。
加上LegAim Hip Foot標籤,位置可以參考官方的教學。
完成!!!
有關Corrective Shape
其實這是一種簡易的肌肉系統,原理是紀錄控制器的旋轉、位移到特定數值後產生shape,簡單來說就是,如果設定控制器X軸旋轉到90度時,那麼shape的數值自動漸進為1,這樣一來動畫師就不用每次都到shape editor去調整數十個shape。
首先先把控制器調整到想要的位置,再來選取object,create corrective shape。
接下來就可以用筆刷工局調整模型表面(可以不用打開筆刷鏡射功能,系統會自動生成鏡射shape)。
完成後按下Apply。
接下來控制器只要旋轉到特定的角度,shape就會自己調整數值。
在Graph按右鍵可以進到面板調整shape的整體強度。
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2 留言
會出臉部表情的教學嗎?
回覆刪除會吧,最近這幾天
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