看了另一個教學,發現有些裁切mesh的小技巧滿不錯的。
首先先用MASK劃出要裁切的邊線。
接著把這些邊線上色,反轉MASK。
然後可以開始就這些區域開始拓墣,先匯入一顆Z球。
PS.直接點線就可以在線新增點。
按ALT選點可以刪掉點。
按W進入移動模式才可以移動vertex。
拓樸完就可以開始生成模型。
新生成的模型需要再匯入。
舊的Z球模型可以刪掉或是隱藏。
長這樣。
先SUBDIV然後記得先ctrl+W起來,不然Dynamesh後模型會爆炸!!
最後再開始slice curve。
Group記得打開。
到Deformation裡用polish可以平滑邊緣。
效果還行,可以搭配 B->H筆刷來銳化邊緣。
另一種方法是slice curve切完後不用Dynamesh,而是用Edge Loop,效果個人感覺比較好,但缺點是會把邊緣smooth化,數值需要微調。
總結來說,在一開始也可以不用拓墣,直接用slice curve來切那些MASK的區域,然後搭配Zremesher,缺點是要切很多次,而且邊緣不一定會很平滑。
順帶一提,不喜歡用拓樸是因為ZB的拓樸功能實在是很難用...
首先先用MASK劃出要裁切的邊線。
接著把這些邊線上色,反轉MASK。
然後可以開始就這些區域開始拓墣,先匯入一顆Z球。
PS.直接點線就可以在線新增點。
按ALT選點可以刪掉點。
按W進入移動模式才可以移動vertex。
拓樸完就可以開始生成模型。
新生成的模型需要再匯入。
舊的Z球模型可以刪掉或是隱藏。
長這樣。
先SUBDIV然後記得先ctrl+W起來,不然Dynamesh後模型會爆炸!!
最後再開始slice curve。
Group記得打開。
到Deformation裡用polish可以平滑邊緣。
效果還行,可以搭配 B->H筆刷來銳化邊緣。
另一種方法是slice curve切完後不用Dynamesh,而是用Edge Loop,效果個人感覺比較好,但缺點是會把邊緣smooth化,數值需要微調。
總結來說,在一開始也可以不用拓墣,直接用slice curve來切那些MASK的區域,然後搭配Zremesher,缺點是要切很多次,而且邊緣不一定會很平滑。
順帶一提,不喜歡用拓樸是因為ZB的拓樸功能實在是很難用...
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