有關MASH的基本用法

有關MASH的基本用法

因為案子需要,所以研究了一下這個原本是外掛,後來被買下來的功能。

簡單來說他有一點介於物件跟particle的感覺,他沒有PARTICLE那樣可以處理大量物件的能力,因為MASH生成的物件仍然是實體物件,所以數量太多整個系統會無法運作。

但由於是實體物件,所以比起PARTICLE又多了一點可控性;MASH的優點在於可以事先排好物件的LAYOUT,然後掛上各種控制起來做整體縮放、位移、彈跳的animation。



首先,先排好物件的LAYOUT,或是不要也可以,然後選 create MASH Network。
記得不要merge,不然在掛上控制器後會被視為一個物件做動態,而沒辦法個別作motion。



建立MASH之後會發現LAYOUT跑掉了。


要到Distribution裡面把type選成 Initial State。


這樣就會跑回原始位置了。


接下來就可以掛上各種控制器了,strength的功能是逐漸縮放物件。


MASH最強大的功能就是可以製做一個Locator來界定控制器影響的範圍,離locator愈近,控制器的影響就愈大。



locator本身也可以位移縮放旋轉,還有設key,還可以改變形狀。


在MASH裡面,每個物件都有一個ID編號,按下ADD POINT可以顯示這些物件各自的ID。






接下來,如果要新增物件到MASH群組裡面,一定要先掛上ID控制器。



接下來先選擇要新增的物件,然後CTRL選MASH,再到MASH_Repro這個節點。


按中鍵拖過去。



這個時候會發現MASH沒有任何改變,那是因為ID的數量還是原本的數字,記得新增ID數量。

新增的物件本尊記得要隱藏。


在MASH_Distribution也要記得修改數量。

完成!!






由於MASH實在太重,而且上材質又很麻煩(物件的材質是以本尊為主,本尊什麼材質,MASH物件就會是什麼材質)。

這次案子因為只要算matte,所以我把MASH輸出成ABC存到另一個scenes來算圖。










直接移動UV到不同位置就能夠隨機上MATTE,或是直接選面上色也可以。


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