今天正好在家看了nCloth的教學,發現有些東西還滿有趣的。
考量到有些場景非常複雜(幾百個物件),若全部都用原本的模型來做碰撞,那麼整個模擬速度會非常的慢,所以最好可以弄幾個低模來當作碰撞物(passive collider),這樣速度會快很多。
而這些低模最好把他們都merge起來,方便運算,因為拆開的話,一個物件就會佔一個nRigid的資源。
有些東西還是可以拆開,像是地板的摩擦係數會調比較高,牆壁就不會,所以分開來做模擬效果會比較好。
要注意模型間有沒有奇怪的空隙!!
在使用nucleus1內的wind時,可以增加一些隨機的變化,例如Turbulence。
要注意的是,可以設key來慢慢增加立場的影響。
Transfer Attributes不只可用來轉換uv,還可以有類似 wrap的功能。
先弄一個高模一個低模,然後按照圖示點選。
完成,可以看到低正緊貼著高模的外形,而且還可以隨時移動!!
首先先創建一個curve,然後微調一下形狀,接著就把他們跟ncloth物件以volume cuve這個node連結起來。
完成後會發現curve線出現一個類似通道的東西,所有在這通道範圍內的物件都會被影響,進而跟著curve線的走向來位移!!
一個ncloth物件可以有無限個 volume curve,所以如果有需要可以多做幾條!!
模擬過程中,若是有些物件的位移路徑太詭異(擋住鏡頭之類的),可以選擇用cluster來移走它們,或是把他們scale到0;之所以不直接選面刪除是因為,這樣會導致整個模擬過程計算時間加長,試想,刪除了一個面,ncloth在模擬時就必須先計算被刪除的面,然後再模擬,一來一往就會拖累整個系統的運算時間。
不想看到就把它們移走,或是scale 0。
接著,複製幾組高模,然後套上剛剛輸出的Geometry Cache。
我們可以任意變更他們的起始影格,讓每組高模不至於重複性太高!!
利用錯開的影格就能製做出豐富的畫面,但要注意的是,這些高模所套用的cache並不會彼此碰撞,所以若是物件太多很容易被看出穿幫的地方。
1.碰撞物件可以使用低模來代替,低模最好都merge起來
考量到有些場景非常複雜(幾百個物件),若全部都用原本的模型來做碰撞,那麼整個模擬速度會非常的慢,所以最好可以弄幾個低模來當作碰撞物(passive collider),這樣速度會快很多。
而這些低模最好把他們都merge起來,方便運算,因為拆開的話,一個物件就會佔一個nRigid的資源。
有些東西還是可以拆開,像是地板的摩擦係數會調比較高,牆壁就不會,所以分開來做模擬效果會比較好。
要注意模型間有沒有奇怪的空隙!!
2.加入Turbulence來增加隨機性
在使用nucleus1內的wind時,可以增加一些隨機的變化,例如Turbulence。
要注意的是,可以設key來慢慢增加立場的影響。
3.有關 Transfer Attribute的功能
Transfer Attributes不只可用來轉換uv,還可以有類似 wrap的功能。
先弄一個高模一個低模,然後按照圖示點選。
完成,可以看到低正緊貼著高模的外形,而且還可以隨時移動!!
4.Volume Curve功能
在模擬一些小物件像是樹葉、花瓣時,都希望能夠控制它們的走向,但又不能過度操控,今天,終於發現了這個以curve線來控制ncloth物件走向的神器!!!首先先創建一個curve,然後微調一下形狀,接著就把他們跟ncloth物件以volume cuve這個node連結起來。
完成後會發現curve線出現一個類似通道的東西,所有在這通道範圍內的物件都會被影響,進而跟著curve線的走向來位移!!
一個ncloth物件可以有無限個 volume curve,所以如果有需要可以多做幾條!!
5.小小的cluster功能
模擬過程中,若是有些物件的位移路徑太詭異(擋住鏡頭之類的),可以選擇用cluster來移走它們,或是把他們scale到0;之所以不直接選面刪除是因為,這樣會導致整個模擬過程計算時間加長,試想,刪除了一個面,ncloth在模擬時就必須先計算被刪除的面,然後再模擬,一來一往就會拖累整個系統的運算時間。
不想看到就把它們移走,或是scale 0。
6.利用cache的影格錯開來增加畫面複雜度
當模擬告一段落,這時候就可以開始cache模擬好的ncloth物件,通常我們會用低模來做模擬,然後把高模wrap回去,以減少模擬的時間。
當ncache輸出完成後,可以點選高模,然後輸出一組Geometry cache,原理類似ncache,不過這種cache只會記錄物件的位移跟旋轉,並沒有任何模擬,有點類似ABC檔。
接著,複製幾組高模,然後套上剛剛輸出的Geometry Cache。
我們可以任意變更他們的起始影格,讓每組高模不至於重複性太高!!
利用錯開的影格就能製做出豐富的畫面,但要注意的是,這些高模所套用的cache並不會彼此碰撞,所以若是物件太多很容易被看出穿幫的地方。
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