一些nCloth的基本介紹

一些nCloth的基本介紹

因為工作需要所以研究了nCloth,發現上手之後還滿好用的,用來做一些簡單的效果也算是勘用了,直到最近才有時間來做一下筆記。






有關nCloth基本設定


先選物件,然後創建一個nCloth。




基本上,每創建一個nCloth,就會在Outliner裡面出現一個,所以有幾個物件就會有幾個nCloth,如果要進行大量物件模擬(ex.一堆氣球),最好先把物件Combine在一起,這樣就可以節省很多時間。

nucleus代表的是一個模擬群組,控制整體模擬的大方向,例如重力或是風阻,底下可以包含一個或著無數多個nCloth;記得,只有在同一個nucleus底下的nCloth 才能夠互相碰撞!!







在nCloth的Preset有很多預設的參數可以套用,算是滿方便的。





有關Passive Collider基本設定

在模擬過程中常常會需要一些不動的物體來讓nCloth產生碰撞效果(ex.柱子、牆壁),這時候最好的選擇就是 Passive Collider。


Passive Collider本身不會受到重力或是其他任何力場影響,但是可以設Key來跟nCloth互動。


記得在設定Passive Collider時,solver要選擇跟碰撞物件同一個!!


效果如下。






有關各種力場的基本設定

雖然nucleus已經有內建的重力,但如果想要做出其他效果就必須借用力場的效果,每個力場都是獨立的存在,只有在nCloth物件把關系連結上時,力場才會有作用。

首先,創立一個力場。




接著,在Relationship 面板中,把物件跟力場的關係連結上,記得物件要保持選取狀態。




完成,之後在選取力場時,被影響的物件外框線就會變成紫色,非常容易辨認!








有關Solver的指定

有時候會在場景建立幾個不同的模擬物件,有可能是近的氣球跟遠的氣球,這是後我們就可以把nCloth加進不同的solver裡面。

首先,在創建nCloth時選擇 create new solver。



這時你會發現,不同solver的nCloth並不會有任何互動。




所以若要讓他們產生互動,就必須到Assign Solver把物件加入同一個solver。



完成!!













有關nCache

當所有模擬完成,要進入算圖時,記得一定要把模擬物件轉成Cache!!!!

好處是不用每次算圖都重新模擬、浪費系統資源,而且,要是沒有出Cache,那麼模擬檔案在算圖時就會出現奇怪的錯誤,像是motion blur跟其他pass對不起來之類的。


首先,選取要出cache的物件,可複選。

然後就是設定路徑跟名稱。




要是之後要回頭修改模擬物件,可以把cache刪除。






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