在處理大物件的UV通常會有一個困擾就是,某些部份的UV很難分到足夠的pixel,一般解決方法是出一張超大的貼圖16K甚至32K,但這樣在編輯貼圖會很麻煩因為太Lag了,所以解決方式就是把模型的UV分散到各個座標上,讓每個部分都能吃到一定的pixel,也就是UDIM,這樣一來不只能避免貼圖檔案太大,也可以把幾個不同物件的材質濃縮到同一顆材質球上。
第一步,先拆UV。
然後增加UV的格數,照理說數量其實無限制,但水平方向UDIM只支援10格,垂直則是無限!!
接下來把UV往水平方向均分。
編號規則。
PS.若是輸出到substance的模型勾選了 Create a texture set per UDIM,那麼全部的模型UV座標都會統一使用UDIM,也就是說在MAYA裡面如果有模型不是用UDIM的拆法,而是正常拆UV,那麼輸出到substance他的UV座標會直接被歸類到1001跟原本的重疊在一起,1001也就是一般UV座標的正中心!!!!
所以一旦使用UDIM,那麼輸出模型時就要注意,有UDIM的一起輸出,沒有的另外輸出,或是整個SCENES都統一用UDIM的拆法!!!!
材質球最好加上編號!!
Roughness, Metallic, Height的Color Space一樣記得要改成RAW
Normal貼圖需要再手動加上_<UDIM>_
第一步,先拆UV。
然後增加UV的格數,照理說數量其實無限制,但水平方向UDIM只支援10格,垂直則是無限!!
接下來把UV往水平方向均分。
編號規則。
PS.若是輸出到substance的模型勾選了 Create a texture set per UDIM,那麼全部的模型UV座標都會統一使用UDIM,也就是說在MAYA裡面如果有模型不是用UDIM的拆法,而是正常拆UV,那麼輸出到substance他的UV座標會直接被歸類到1001跟原本的重疊在一起,1001也就是一般UV座標的正中心!!!!
所以一旦使用UDIM,那麼輸出模型時就要注意,有UDIM的一起輸出,沒有的另外輸出,或是整個SCENES都統一用UDIM的拆法!!!!
材質球最好加上編號!!
Roughness, Metallic, Height的Color Space一樣記得要改成RAW
Normal貼圖需要再手動加上_<UDIM>_
如果覺得這篇文章有幫助你在動畫之路走得更長遠,就幫我點擊底下的拍手圖案鼓勵一下吧!!!
0 留言